230Or pour améliorer
570Or au total
14-19Dégâts
200Portée
Les capacités s'achètent en combat avec de l'or, un niveau à la fois ; le prix de chaque niveau figure sur sa ligne. Les améliorations du menu Améliorations ci-dessous s'appliquent à chaque bataille, sauf que les Défis héroïques et de fer des étapes 1 à 10 n'utilisent chaque arbre que jusqu'à un niveau fixé.
Données de la tour
Type de tour
Rôle
Type de dégâts
Cibles
Coût
Or au total
Tous les niveaux de capacité
Campagne à partir de
Vente
Niveaux
Repaire des rangers
Amélioration 230 orCampagne dès l'étape 614-19 dégâts physiques · toutes les 0,4 s (Très rapide) · portée 200 (Super) · au sol et volants
Capacités
Flèches empoisonnées I
250 orChaque flèche empoisonne sa cible : 5 dégâts de poison par seconde pendant 3 secondes, 15 en tout. L'armure ne les réduit pas. Les rangers visent d'abord un ennemi qui n'est pas encore empoisonné. Araignées géantes, Matriarche arachnide, Squelette, Chevalier squelette, Élémentaire de magma, Fils de Sarelgaz, Enveloppe, Créature méphitique et Zombie sont immunisés.
Flèches empoisonnées II
250 orChaque flèche empoisonne sa cible : 10 dégâts de poison par seconde pendant 3 secondes, 30 en tout. L'armure ne les réduit pas.
Flèches empoisonnées III
250 orChaque flèche empoisonne sa cible : 15 dégâts de poison par seconde pendant 3 secondes, 45 en tout. L'armure ne les réduit pas.
Courroux de la forêt I
300 orLes lianes retiennent jusqu'à 4 ennemis au sol dans un rayon de 200 autour de la tour pendant 1,8 secondes (0,6 secondes de fermeture, 1 seconde de maintien, 0,2 secondes d'ouverture) et infligent 40 dégâts physiques après chaque seconde complète de maintien, 40 en tout. Elle frappe au plus une fois toutes les 9,13 secondes et seulement quand au moins 2 ennemis sont à portée. Jamais les boss ni les Chevaliers spectraux ; un ennemi est pris 3 fois au plus.
Courroux de la forêt II
150 orLes lianes retiennent jusqu'à 6 ennemis au sol dans un rayon de 200 autour de la tour pendant 2,8 secondes (0,6 secondes de fermeture, 2 secondes de maintien, 0,2 secondes d'ouverture) et infligent 40 dégâts physiques après chaque seconde complète de maintien, 80 en tout.
Courroux de la forêt III
150 orLes lianes retiennent jusqu'à 8 ennemis au sol dans un rayon de 200 autour de la tour pendant 3,8 secondes (0,6 secondes de fermeture, 3 secondes de maintien, 0,2 secondes d'ouverture) et infligent 40 dégâts physiques après chaque seconde complète de maintien, 120 en tout.
Menu Améliorations
Récupération
1 étoileLa vendre une fois une vague commencée rend 90 % de l'or dépensé au lieu de 60 %.
Œil de lynx
1 étoilePortée d'attaque x1,1 : 200 -> 220. Courroux de la forêt 200 -> 220.
Tirs perforants
2 étoilesChaque flèche compte l'armure de la cible 10 points de pourcentage plus bas.
Tirs lointains
2 étoilesPortée d'attaque x1,1 : 220 -> 242. Courroux de la forêt 220 -> 242.
Précision
3 étoilesChaque flèche a 10 % de chances d'infliger des dégâts doublés.
- Menu Améliorations
Les six arbres d'améliorations, achetés avec des étoiles entre les étapes.
Tours liées
- Tour d'archers
Niveaux I-III ; construite à partir de Tour à snipers
- Garnison de mousquetaires
L'autre tour spécialisée de Tour à snipers