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Ordre sacré

Caserne spécialisée

Ordre sacré

Tour spécialisée · construite à partir de Caserne des chevaliers

Ordre sacré est une caserne spécialisée, construite à partir de Caserne des chevaliers pour 230 or (570 or au total). Elle forme 3 paladins avec 200 PV, 50 % d'armure (Moyenne) et 12-18 dégâts chacun. Ses capacités sont Lumière salvatrice, Frappe sacrée et Bouclier de bravoure, achetées avec de l'or en bataille.

  • 230Or pour améliorer
  • 570Or au total
  • 200PV des soldats
  • 50%Armure des soldats
Capacités

Les capacités s'achètent en combat avec de l'or, un niveau à la fois ; le prix de chaque niveau figure sur sa ligne. Les améliorations du menu Améliorations ci-dessous s'appliquent à chaque bataille, sauf que les Défis héroïques et de fer des étapes 1 à 10 n'utilisent chaque arbre que jusqu'à un niveau fixé.

Données de la tour

Type de tour

Caserne

Rôle

Tour spécialisée

Type de dégâts

Physiques

Cibles

Au sol uniquement

Coût

230 or depuis Caserne des chevaliers

Or au total

570 or

Tous les niveaux de capacité

1 220 or

Campagne à partir de

Étape 6, La Citadelle

Vente

La vente rend 60 % de tout l'or dépensé pour la tour, ses améliorations et ses capacités une fois une vague commencée, et la totalité avant la première vague.

Niveaux

Coût et statistiques
  • Ordre sacré

    Amélioration 230 orCampagne dès l'étape 6

    3 paladins · 200 PV chacun · 12-18 dégâts physiques · 50 % d'armure (Moyenne) · portée de ralliement 145

SoldatsSanté en Normal et Vétéran, Décontracté entre parenthèses

  • Paladins

    3 par tour

    200 PV (240 en Décontracté) · 12-18 dégâts physiques toutes les 1,43 s · 50 % d'armure (Moyenne) · régénère 25 PV par seconde hors combat, 2 s après le dernier coup · revient 14 s après sa chute

CapacitésAchetées avec de l'or en combat

  • Lumière salvatrice I

    150 or

    Un paladin sous 70 % de sa santé maximale se soigne de 40-60 PV, au plus une fois toutes les 10 secondes.

  • Lumière salvatrice II

    150 or

    Un paladin sous 70 % de sa santé maximale se soigne de 80-120 PV, au plus une fois toutes les 10 secondes.

  • Lumière salvatrice III

    150 or

    Un paladin sous 70 % de sa santé maximale se soigne de 120-180 PV, au plus une fois toutes les 10 secondes.

  • Frappe sacrée I

    220 or

    Chaque attaque de paladin a 10 % de chances de déclencher Frappe sacrée : 25-45 dégâts physiques à chaque ennemi au sol dans un rayon de 50.

  • Frappe sacrée II

    150 or

    Chaque attaque de paladin a 10 % de chances de déclencher Frappe sacrée : 50-90 dégâts physiques à chaque ennemi au sol dans un rayon de 50.

  • Frappe sacrée III

    150 or

    Chaque attaque de paladin a 10 % de chances de déclencher Frappe sacrée : 75-135 dégâts physiques à chaque ennemi au sol dans un rayon de 50.

  • Bouclier de bravoure

    250 or

    L'armure des paladins passe de 50 % (Moyenne) à 65 % (Lourde).

Menu AméliorationsAméliorations qui modifient cette tour

  • Entraînement à la robustesse

    1 étoile

    Santé des soldats (Normal et Vétéran) : 200 -> 220.

  • Armure améliorée

    1 étoile

    Armure des soldats : 50 % -> 60 %.

  • Déploiement amélioré

    2 étoiles

    Un soldat tombé revient plus tôt (14 s -> 11 s) et la portée de ralliement passe de 145 à 174.

  • Entraînement à l'endurance

    2 étoiles

    Santé des soldats (Normal et Vétéran) : 220 -> 240.

  • Armure hérissée

    3 étoiles

    Quand un soldat est touché, l'ennemi qu'il combat subit 10 % du coup (avant armure) en dégâts réels.

  • Menu Améliorations

    Les six arbres d'améliorations, achetés avec des étoiles entre les étapes.

Tours liées

Voie d'amélioration