230Or pour améliorer
570Or au total
200PV des soldats
50%Armure des soldats
Les capacités s'achètent en combat avec de l'or, un niveau à la fois ; le prix de chaque niveau figure sur sa ligne. Les améliorations du menu Améliorations ci-dessous s'appliquent à chaque bataille, sauf que les Défis héroïques et de fer des étapes 1 à 10 n'utilisent chaque arbre que jusqu'à un niveau fixé.
Données de la tour
Type de tour
Rôle
Type de dégâts
Cibles
Coût
Or au total
Tous les niveaux de capacité
Campagne à partir de
Vente
Niveaux
Ordre sacré
Amélioration 230 orCampagne dès l'étape 63 paladins · 200 PV chacun · 12-18 dégâts physiques · 50 % d'armure (Moyenne) · portée de ralliement 145
Soldats
Paladins
3 par tour200 PV (240 en Décontracté) · 12-18 dégâts physiques toutes les 1,43 s · 50 % d'armure (Moyenne) · régénère 25 PV par seconde hors combat, 2 s après le dernier coup · revient 14 s après sa chute
Capacités
Lumière salvatrice I
150 orUn paladin sous 70 % de sa santé maximale se soigne de 40-60 PV, au plus une fois toutes les 10 secondes.
Lumière salvatrice II
150 orUn paladin sous 70 % de sa santé maximale se soigne de 80-120 PV, au plus une fois toutes les 10 secondes.
Lumière salvatrice III
150 orUn paladin sous 70 % de sa santé maximale se soigne de 120-180 PV, au plus une fois toutes les 10 secondes.
Frappe sacrée I
220 orChaque attaque de paladin a 10 % de chances de déclencher Frappe sacrée : 25-45 dégâts physiques à chaque ennemi au sol dans un rayon de 50.
Frappe sacrée II
150 orChaque attaque de paladin a 10 % de chances de déclencher Frappe sacrée : 50-90 dégâts physiques à chaque ennemi au sol dans un rayon de 50.
Frappe sacrée III
150 orChaque attaque de paladin a 10 % de chances de déclencher Frappe sacrée : 75-135 dégâts physiques à chaque ennemi au sol dans un rayon de 50.
Bouclier de bravoure
250 orL'armure des paladins passe de 50 % (Moyenne) à 65 % (Lourde).
Menu Améliorations
Entraînement à la robustesse
1 étoileSanté des soldats (Normal et Vétéran) : 200 -> 220.
Armure améliorée
1 étoileArmure des soldats : 50 % -> 60 %.
Déploiement amélioré
2 étoilesUn soldat tombé revient plus tôt (14 s -> 11 s) et la portée de ralliement passe de 145 à 174.
Entraînement à l'endurance
2 étoilesSanté des soldats (Normal et Vétéran) : 220 -> 240.
Armure hérissée
3 étoilesQuand un soldat est touché, l'ennemi qu'il combat subit 10 % du coup (avant armure) en dégâts réels.
- Menu Améliorations
Les six arbres d'améliorations, achetés avec des étoiles entre les étapes.
Tours liées
- Caserne de la milice
Niveaux I-III ; construite à partir de Caserne des chevaliers
- Salle des barbares
L'autre tour spécialisée de Caserne des chevaliers