Un enemigo recibe el daño por (100 % menos su protección), redondeado hacia abajo. Su protección es la armadura contra el daño físico, la resistencia a la magia contra el daño mágico, la mitad de la armadura contra el daño explosivo y eléctrico, y 0 % contra el daño verdadero y de veneno.
Tipos de daño
Se reduce con la armadura del objetivo.
Se reduce con la resistencia a la magia del objetivo.
Se reduce con la mitad de la armadura del objetivo; la resistencia a la magia no cuenta.
Se reduce con la mitad de la armadura del objetivo, como el daño explosivo. Lo hace Tesla x104.
Nunca se reduce: la armadura y la resistencia a la magia no cuentan. Lluvia de Fuego hace daño verdadero (30-60 por bola de fuego sin mejoras).
No se reduce con la armadura ni con la resistencia a la magia.
Cómo funcionan la armadura y la resistencia a la magia
La armadura y la resistencia a la magia son porcentajes y siempre cuentan entre 0 % y 100 %: un objetivo con 100 % de armadura no recibe daño físico. La armadura no sirve contra el daño mágico ni la resistencia a la magia contra el daño físico. Algunos enemigos no reciben ningún daño de cierto tipo: Caballero Espectral ignora el daño físico, explosivo y eléctrico.
Las unidades (soldados y héroes) tienen la misma protección, pero en ellas se redondea hacia abajo la parte bloqueada en lugar del daño recibido, así que una unidad puede perder 1 punto más que un enemigo: 21 de daño físico contra 30 % de armadura quita 14 de vitalidad a un enemigo y 15 a una unidad.
Ejemplos resueltos
Una flecha hace 11-16 de daño físico; Caballero Oscuro tiene 80 % de armadura. Una tirada de 14: 14 x 20 % = 2,8, redondeado hacia abajo a 2.
Disparos perforantes hace que los disparos de todas las torres de arqueros (Escondrijo de Guardabosques y Guarnición de Mosqueteros incluidos) cuenten la armadura del objetivo 10 puntos más baja: 70 % en lugar de 80 %. La tirada de 14 ahora quita 4 de vitalidad.
Un proyectil hace 41-74 de daño mágico; Chamán tiene 85 % de resistencia a la magia. Una tirada de 60: 60 x 15 % = 9, redondeado hacia abajo a 9.
Un proyectil hace 60 de daño explosivo en el centro de la explosión, y baja hasta 30 en el borde. El 95 % de armadura de Exterminador Oscuro cuenta la mitad: 47,5 %. Un golpe de 50 de daño quita 26 de vitalidad, mientras que 50 de daño físico quitaría 2.
Tiradas de daño
Los ataques cuerpo a cuerpo, incluidos los de área, y Lluvia de Fuego obtienen un número entero entre su daño mínimo y máximo. Las flechas, los proyectiles, las hachas y lanzas arrojadizas, los disparos de mosquete y el rayo de la Torre Solar obtienen un número intermedio y lo redondean hacia arriba, así que nunca hacen su valor mínimo: las flechas de Torre de Francotirador, 10-16 en la información del juego, hacen 11-16, y esta wiki muestra así esos disparos. Las bombas y misiles con explosión no hacen tirada: hacen su daño máximo en el centro y menos hacia el borde. La reducción por armadura se aplica después. Enemigos que infligen daño verdadero: Campeón Trol, Invasor, Demonio Legión, Abominación y Lord Blackburn.
Muertes instantáneas, escudos y esquiva
Muertes instantáneas
Una muerte instantánea quita toda la vitalidad restante del objetivo, sea cual sea su armadura. Enemigos que matan a tus unidades al instante: J.T., Sarelgaz, Moloch, Bruja Negra y Lycan.
Efectos al morir
Un enemigo muerto por Rayo mortal (Hechizero arcano) o por Chico Gordo no tiene efecto al morir: no explota y no sale nada de él (Caballero Caído no regresa como Caballero Espectral).
Escudos infernales
Un demonio protegido por Demonio supremo no recibe daño de los próximos 4 golpes. El daño de Flechas Envenenadas se bloquea sin gastar un golpe, y una muerte instantánea atraviesa el escudo.
Esquiva
Bandido, Lubo, Huargo, Lobo Invernal y Sabueso Demoníaco tienen probabilidad de esquivar cada ataque cuerpo a cuerpo; un ataque esquivado no hace daño. Los ataques a distancia siempre aciertan, y un enemigo aturdido no esquiva.