110Oro para construir
760Oro hasta el nivel IV
9-16Daño en IV
LargoAlcance en IV
En el nivel IV el menú de la torre ofrece tres habilidades, cada una con tres niveles que se compran con oro durante la batalla. La definitiva no se compra en la batalla: la última mejora del árbol de la torre en el menú Mejoras la activa para todas las torres de ese tipo.
Datos de la torre
Tipo de torre
Tipo de daño
Desbloqueo
Coste de construcción
Coste hasta el nivel IV
Todos los niveles de habilidad
Definitiva
Venta
Valoraciones
Mismo tipo de torre
Mago Erudito
Torre de tipo Mago
Sacerdotisa Iluminada
Torre de tipo Mago
Forjador Arcano
Torre de tipo Mago
Niveles
Maestro del Rayo Solar I
Construir: 110 de oroDaño 1-3 mágico · Cadencia: Muy rápida (0,2 s) · Alcance: Media (160)
Maestro del Rayo Solar II
Mejora: 150 de oroDaño 3-7 mágico · Cadencia: Muy rápida (0,2 s) · Alcance: Media (170)
Maestro del Rayo Solar III
Mejora: 220 de oroDaño 5-13 mágico · Cadencia: Muy rápida (0,2 s) · Alcance: Largo (180)
Maestro del Rayo Solar IV
Mejora: 280 de oroDaño 9-16 mágico · Cadencia: Muy rápida (0,2 s) · Alcance: Largo (190)
Habilidades
Elementales Menores I
200 de oroInvoca 2 elementales de tierra pequeños para luchar con los enemigos. Los elementales tienen 100 de vida y hacen 3-5 de daño físico.
Elementales Menores II
100 de oroInvoca 2 elementales de tierra pequeños para luchar con los enemigos. Los elementales tienen 140 de vida y hacen 4-6 de daño físico.
Elementales Menores III
50 de oroInvoca 2 elementales de tierra pequeños para luchar con los enemigos. Los elementales tienen 180 de vida y hacen 5-7 de daño físico.
Sobrecarga I
150 de oroDespués de un rayo sostenido, la gema libera una explosión de energía que hace 16-24 de daño mágico a los enemigos y los enlentece un 20% por 3 segundos.
Sobrecarga II
150 de oroDespués de un rayo sostenido, la gema libera una explosión de energía que hace 32-48 de daño mágico a los enemigos y los enlentece un 30% 3 segundos.
Sobrecarga III
150 de oroDespués de un rayo sostenido, la gema libera una explosión de energía que hace 48-72 de daño mágico a los enemigos y los enlentece un 40% por 3 segundos.
Rompearmadura I
100 de oroCada cuatro disparos la torre hace 40% de daño extra y destruye un 2% de la armadura del objetivo.
Rompearmadura II
100 de oroCada cuatro disparos la torre hace 70% de daño extra y destruye un 3% de la armadura del objetivo.
Rompearmadura III
100 de oroCada cuatro disparos la torre hace 100% de daño extra y destruye un 4% de la armadura del objetivo.
Definitiva
Golpe Radiante
Conjuradores Definitivos: 5 puntosEnfriamiento 40 sLanza 4 rayos solares en un área cercana. Cada uno hace 36-64 de daño verdadero y aturde enemigos por 2 segundos.
Menú Mejoras
Caos Controlado
1 puntoIncrementa el daño mínimo de los magos un 15%.
Masonería Mística
2 puntosReduce el costo de construir y mejorar las torres de mago un 10%.
Erudición
3 puntosReduce los costos de las habilidades de las torres de mago un 15%.
Estallido Enfocado
3 puntosIncrementa el rango del ataque básico de los magos un 10% y su daño un 10%.
Conocimiento Compartido
3 puntosIncrementa el daño básico de los magos un 4% por cada torre de magos construida (hasta un 32%)
Conjuradores Definitivos
5 puntosDesbloquea las habilidades Definitivas para todas las torres de mago.
Árbol de Mago del menú Mejoras
Las 4 torres de tipo Mago comparten estas mejoras.


