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Maestro del Rayo Solar

Torre de tipo Mago

Maestro del Rayo Solar

Daño mágico · Se desbloquea con 36 estrellas

Maestro del Rayo Solar es una torre de tipo Mago que hace daño mágico. Construirla cuesta 110 de oro y llegar al nivel IV, 760 de oro en total; allí hace 9-16 de daño con cadencia muy rápida y alcance largo. Sus habilidades son Elementales Menores, Sobrecarga y Rompearmadura; su definitiva, Golpe Radiante, se desbloquea con Conjuradores Definitivos en el árbol de Mago del menú Mejoras. Se desbloquea con 36 estrellas.

  • 110Oro para construir
  • 760Oro hasta el nivel IV
  • 9-16Daño en IV
  • LargoAlcance en IV
Habilidades y definitiva

En el nivel IV el menú de la torre ofrece tres habilidades, cada una con tres niveles que se compran con oro durante la batalla. La definitiva no se compra en la batalla: la última mejora del árbol de la torre en el menú Mejoras la activa para todas las torres de ese tipo.

Datos de la torre

Tipo de torre

Mago

Tipo de daño

Mágico

Desbloqueo

36 estrellas

Coste de construcción

110 gold

Coste hasta el nivel IV

760 gold

Todos los niveles de habilidad

1100 gold

Definitiva

Golpe Radiante

Venta

El 60 % del oro gastado en ella; todo antes de la primera oleada

ValoracionesMenú Torres

  • Daño1.0
  • Velocidad de ataque10.0
  • Alcance4.0

Mismo tipo de torre

NivelesCoste y estadísticas por nivel

  • Maestro del Rayo Solar I

    Construir: 110 de oro

    Daño 1-3 mágico · Cadencia: Muy rápida (0,2 s) · Alcance: Media (160)

  • Maestro del Rayo Solar II

    Mejora: 150 de oro

    Daño 3-7 mágico · Cadencia: Muy rápida (0,2 s) · Alcance: Media (170)

  • Maestro del Rayo Solar III

    Mejora: 220 de oro

    Daño 5-13 mágico · Cadencia: Muy rápida (0,2 s) · Alcance: Largo (180)

  • Maestro del Rayo Solar IV

    Mejora: 280 de oro

    Daño 9-16 mágico · Cadencia: Muy rápida (0,2 s) · Alcance: Largo (190)

Además de los proyectiles rápidos que muestra la línea de daño, dispara un rayo cada 0,5 segundos; el rayo nunca apunta a enemigos voladores.

HabilidadesNivel IV, se compran con oro

  • Elementales Menores I

    200 de oro

    Invoca 2 elementales de tierra pequeños para luchar con los enemigos. Los elementales tienen 100 de vida y hacen 3-5 de daño físico.

  • Elementales Menores II

    100 de oro

    Invoca 2 elementales de tierra pequeños para luchar con los enemigos. Los elementales tienen 140 de vida y hacen 4-6 de daño físico.

  • Elementales Menores III

    50 de oro

    Invoca 2 elementales de tierra pequeños para luchar con los enemigos. Los elementales tienen 180 de vida y hacen 5-7 de daño físico.

  • Sobrecarga I

    150 de oro

    Después de un rayo sostenido, la gema libera una explosión de energía que hace 16-24 de daño mágico a los enemigos y los enlentece un 20% por 3 segundos.

  • Sobrecarga II

    150 de oro

    Después de un rayo sostenido, la gema libera una explosión de energía que hace 32-48 de daño mágico a los enemigos y los enlentece un 30% 3 segundos.

  • Sobrecarga III

    150 de oro

    Después de un rayo sostenido, la gema libera una explosión de energía que hace 48-72 de daño mágico a los enemigos y los enlentece un 40% por 3 segundos.

  • Rompearmadura I

    100 de oro

    Cada cuatro disparos la torre hace 40% de daño extra y destruye un 2% de la armadura del objetivo.

  • Rompearmadura II

    100 de oro

    Cada cuatro disparos la torre hace 70% de daño extra y destruye un 3% de la armadura del objetivo.

  • Rompearmadura III

    100 de oro

    Cada cuatro disparos la torre hace 100% de daño extra y destruye un 4% de la armadura del objetivo.

DefinitivaSe desbloquea en el menú Mejoras

  • Golpe Radiante

    Conjuradores Definitivos: 5 puntosEnfriamiento 40 s

    Lanza 4 rayos solares en un área cercana. Cada uno hace 36-64 de daño verdadero y aturde enemigos por 2 segundos.

Menú MejorasBonificaciones para este tipo de torre

  • Caos Controlado

    1 punto

    Incrementa el daño mínimo de los magos un 15%.

  • Masonería Mística

    2 puntos

    Reduce el costo de construir y mejorar las torres de mago un 10%.

  • Erudición

    3 puntos

    Reduce los costos de las habilidades de las torres de mago un 15%.

  • Estallido Enfocado

    3 puntos

    Incrementa el rango del ataque básico de los magos un 10% y su daño un 10%.

  • Conocimiento Compartido

    3 puntos

    Incrementa el daño básico de los magos un 4% por cada torre de magos construida (hasta un 32%)

  • Conjuradores Definitivos

    5 puntos

    Desbloquea las habilidades Definitivas para todas las torres de mago.