120Oro para construir
780Oro hasta el nivel IV
56-88Daño en IV
LargoAlcance en IV
En el nivel IV el menú de la torre ofrece tres habilidades, cada una con tres niveles que se compran con oro durante la batalla. La definitiva no se compra en la batalla: la última mejora del árbol de la torre en el menú Mejoras la activa para todas las torres de ese tipo.
Datos de la torre
Tipo de torre
Tipo de daño
Desbloqueo
Coste de construcción
Coste hasta el nivel IV
Todos los niveles de habilidad
Definitiva
Venta
Valoraciones
Mismo tipo de torre
Mago Erudito
Torre de tipo Mago
Maestro del Rayo Solar
Torre de tipo Mago
Sacerdotisa Iluminada
Torre de tipo Mago
Niveles
Forjador Arcano I
Construir: 120 de oroDaño 8-14 mágico · Cadencia muy lenta · Alcance: Media (160)
Forjador Arcano II
Mejora: 160 de oroDaño 18-36 mágico · Cadencia muy lenta · Alcance: Media (170)
Forjador Arcano III
Mejora: 220 de oroDaño 38-58 mágico · Cadencia muy lenta · Alcance: Largo (180)
Forjador Arcano IV
Mejora: 280 de oroDaño 56-88 mágico · Cadencia muy lenta · Alcance: Largo (190)
Habilidades
Discos Rebanadores I
250 de oroEnfriamiento 18 sInvoca tres discos de energía que giran a lo largo del camino haciendo 60-90 de daño mágico a cada enemigo golpeado.
Discos Rebanadores II
250 de oroEnfriamiento 18 sInvoca tres discos de energía que giran a lo largo del camino haciendo 120-180 de daño mágico a cada enemigo golpeado.
Discos Rebanadores III
250 de oroEnfriamiento 18 sInvoca tres discos de energía que giran a lo largo del camino haciendo 90-135 de daño mágico a cada enemigo golpeado.
Centinelas Prismáticos I
160 de oroEnfriamiento 20 sInvoca 2 cristales en el camino que hacen 32-48 de daño mágico por segundo cada uno. Los cristales se rompen después de hacer un total de 100 de daño o después de 10 segundos.
Centinelas Prismáticos II
160 de oroEnfriamiento 20 sInvoca 2 cristales en el camino que hacen 64-96 de daño mágico por segundo cada uno. Los cristales se rompen después de hacer un total de 200 de daño o después de 10 segundos.
Centinelas Prismáticos III
160 de oroEnfriamiento 20 sInvoca 2 cristales en el camino que hacen 96-144 de daño mágico por segundo cada uno. Los cristales se rompen después de hacer un total de 300 de daño o después de 10 segundos.
Prisión de Luz Dura I
200 de oroEnfriamiento 26 sAtrapa hasta 2 enemigos en prisiones de energía por 5 segundos.
Prisión de Luz Dura II
200 de oroEnfriamiento 26 sAtrapa hasta 3 enemigos en prisiones de energía por 7 segundos.
Prisión de Luz Dura III
200 de oroEnfriamiento 26 sAtrapa hasta 4 enemigos en prisiones de energía por 9 segundos.
Definitiva
Fauces Arcanas
Conjuradores Definitivos: 5 puntosInvoca fauces draconianas hechas de magia que devoran a un grupo cercano de enemigos.
Menú Mejoras
Caos Controlado
1 puntoIncrementa el daño mínimo de los magos un 15%.
Masonería Mística
2 puntosReduce el costo de construir y mejorar las torres de mago un 10%.
Erudición
3 puntosReduce los costos de las habilidades de las torres de mago un 15%.
Estallido Enfocado
3 puntosIncrementa el rango del ataque básico de los magos un 10% y su daño un 10%.
Estudios Herméticos
3 puntosReduce el enfriamiento de las habilidades de las torres de magos un 20%.
Conocimiento Compartido
3 puntosIncrementa el daño básico de los magos un 4% por cada torre de magos construida (hasta un 32%)
Conjuradores Definitivos
5 puntosDesbloquea las habilidades Definitivas para todas las torres de mago.
Árbol de Mago del menú Mejoras
Las 4 torres de tipo Mago comparten estas mejoras.


