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Miliz-Kaserne

Kasernen-Grundturm

Miliz-Kaserne

Level I-III · Physischer Schaden

Miliz-Kaserne wird im Kampf über drei Level gebaut und ausgebaut, Miliz-Kaserne, Fußsoldaten-Kaserne und Ritter-Kaserne, für 70, 110 und 160 Gold, insgesamt 340 Gold. Als Ritter-Kaserne haben seine 3 Ritter je 150 Gesundheit und verursachen 6-10 Schaden. Ritter-Kaserne wird zu Heiliger Orden oder Barbarenhalle ausgebaut.

  • 70Gold für den Bau
  • 340Gold bis Level III
  • 150Gesundheit der Soldaten
  • 30%Rüstung der Soldaten
Level und Spezialtürme

Jedes Level wird im Kampf mit Gold gekauft. Level III wird zu einem von zwei Spezialtürmen ausgebaut, die mit Gold gekaufte Fähigkeiten hinzufügen.

Turmdaten

Turmtyp

Kaserne

Rolle

Grundturm

Schadensart

Physisch

Ziele

Nur Boden

Kosten

70 Gold für den Bau

Gold insgesamt

340 Gold

Level

Miliz-Kaserne, Fußsoldaten-Kaserne, Ritter-Kaserne

Kampagne ab

Abschnitt 1, Südhafen

Verkaufen

Ein Verkauf erstattet nach Beginn einer Welle 60 % des gesamten Golds, das für den Turm, seine Ausbauten und seine Fähigkeiten ausgegeben wurde, und vor der ersten Welle alles.

Level

Kosten und Werte pro Level
  • I. Miliz-Kaserne

    Bau 70 GoldKampagne ab Abschnitt 1

    3 Milizionäre · je 50 Gesundheit · 1-3 physischer Schaden · keine Rüstung · Versammlungsradius 145

  • II. Fußsoldaten-Kaserne

    Ausbau 110 GoldKampagne ab Abschnitt 2

    3 Fußsoldaten · je 100 Gesundheit · 3-4 physischer Schaden · 15 % Rüstung (Niedrig) · Versammlungsradius 145

  • III. Ritter-Kaserne

    Ausbau 160 GoldKampagne ab Abschnitt 4

    3 Ritter · je 150 Gesundheit · 6-10 physischer Schaden · 30 % Rüstung (Niedrig) · Versammlungsradius 145

SoldatenGesundheit auf Normal und Veteran, Einfach in Klammern

  • Miliz (Miliz-Kaserne)

    3 pro Turm

    50 Gesundheit (60 auf Einfach) · 1-3 physischer Schaden alle 1 s · keine Rüstung · regeneriert außerhalb des Kampfes 5 Gesundheit pro Sekunde, 2 s nach dem letzten Treffer · kehrt 10 s nach dem Fall zurück

  • Fußsoldaten (Fußsoldaten-Kaserne)

    3 pro Turm

    100 Gesundheit (120 auf Einfach) · 3-4 physischer Schaden alle 1,37 s · 15 % Rüstung (Niedrig) · regeneriert außerhalb des Kampfes 7 Gesundheit pro Sekunde, 2 s nach dem letzten Treffer · kehrt 10 s nach dem Fall zurück

  • Ritter (Ritter-Kaserne)

    3 pro Turm

    150 Gesundheit (180 auf Einfach) · 6-10 physischer Schaden alle 1,37 s · 30 % Rüstung (Niedrig) · regeneriert außerhalb des Kampfes 10 Gesundheit pro Sekunde, 2 s nach dem letzten Treffer · kehrt 10 s nach dem Fall zurück

Menü „Verbesserungen“Verbesserungen, die diesen Turm verändern

  • Zähigkeitsausbildung

    1 Stern

    Gesundheit der Soldaten (Normal und Veteran): Miliz-Kaserne 50 -> 55; Fußsoldaten-Kaserne 100 -> 110; Ritter-Kaserne 150 -> 165.

  • Bessere Rüstung

    1 Stern

    Rüstung der Soldaten: Miliz-Kaserne 0 % -> 10 %; Fußsoldaten-Kaserne 15 % -> 25 %; Ritter-Kaserne 30 % -> 40 %.

  • Verbesserter Einsatz

    2 Sterne

    Ein gefallener Soldat kehrt früher zurück (Miliz-Kaserne 10 s -> 8 s; Fußsoldaten-Kaserne 10 s -> 8 s; Ritter-Kaserne 10 s -> 8 s), und der Versammlungsradius wächst von 145 auf 174.

  • Ausdauertraining

    2 Sterne

    Gesundheit der Soldaten (Normal und Veteran): Miliz-Kaserne 55 -> 60; Fußsoldaten-Kaserne 110 -> 120; Ritter-Kaserne 165 -> 180.

  • Stachelrüstung

    3 Sterne

    Wird ein Soldat getroffen, erleidet der Gegner, mit dem er kämpft, 10 % des Treffers (vor Rüstung) als absoluten Schaden.

Verwandte Türme

Spezialtürme