Ein Gegner erleidet den Schaden mal (100 % minus seinen Schutz), abgerundet. Sein Schutz ist gegen physischen Schaden die Rüstung, gegen magischen Schaden die Magieresistenz, gegen Explosions- und elektrischen Schaden die halbe Rüstung und gegen absoluten Schaden und Gift 0 %.
Schadensarten
Wird durch die Rüstung des Ziels gesenkt.
Wird durch die Magieresistenz des Ziels gesenkt.
Wird um die halbe Rüstung des Ziels gesenkt; Magieresistenz zählt nicht.
Wird um die halbe Rüstung des Ziels gesenkt, wie Explosionsschaden. Tesla x104 verursacht ihn.
Wird nie gesenkt: Rüstung und Magieresistenz zählen nicht. Feuerregen verursacht absoluten Schaden (30-60 pro Feuerball ohne Verbesserungen).
Wird weder durch Rüstung noch durch Magieresistenz gesenkt.
Wie Rüstung und Magieresistenz wirken
Rüstung und Magieresistenz sind Prozentwerte und zählen immer zwischen 0 % und 100 %: Ein Ziel mit 100 % Rüstung erleidet keinen physischen Schaden. Rüstung wirkt nicht gegen magischen Schaden und Magieresistenz nicht gegen physischen Schaden. Manche Gegner erleiden durch eine Schadensart gar keinen Schaden: Spektralritter ignoriert physischen, Explosions- und elektrischen Schaden.
Einheiten (Soldaten und Helden) haben denselben Schutz, doch bei ihnen wird der abgewehrte Teil abgerundet statt des erlittenen Schadens, sodass eine Einheit 1 Punkt mehr verlieren kann als ein Gegner: 21 physischer Schaden gegen 30 % Rüstung zieht einem Gegner 14 Gesundheit ab und einer Einheit 15.
Rechenbeispiele
Ein Pfeil verursacht 11-16 physischen Schaden; Dunkler Ritter hat 80 % Rüstung. Ein Wurf von 14: 14 x 20 % = 2,8, abgerundet auf 2.
Durchschuss lässt bei den Schüssen aller Bogenschützen-Türme (Waldhüter-Unterschlupf und Musketier-Garnison eingeschlossen) die Rüstung des Ziels um 10 Punkte niedriger zählen: 70 % statt 80 %. Der Wurf von 14 zieht jetzt 4 Gesundheit ab.
Ein Geschoss verursacht 41-74 magischen Schaden; Schamane hat 85 % Magieresistenz. Ein Wurf von 60: 60 x 15 % = 9, abgerundet auf 9.
Eine Granate verursacht im Zentrum ihrer Explosion 60 Explosionsschaden, am Rand nur noch 30. Die 95 % Rüstung von Finsterer Schlächter zählen zur Hälfte: 47,5 %. Ein Treffer mit 50 Schaden zieht 26 Gesundheit ab, 50 physischer Schaden dagegen 2.
Schadenswürfe
Nahkampfangriffe, auch Flächenangriffe, und Feuerregen würfeln eine ganze Zahl zwischen ihrem niedrigsten und höchsten Schaden. Pfeile, Geschosse, geworfene Äxte und Speere, Musketenschüsse und der Strahl des Sonnenturms würfeln eine Zahl dazwischen und runden sie auf, sodass sie nie ihren niedrigsten Wert verursachen: Die Pfeile von Präzisionsschützen-Turm, im Spiel mit 10-16 angegeben, verursachen 11-16, und dieses Wiki gibt solche Schüsse so an. Bomben und Raketen mit Explosion würfeln nicht: Sie verursachen im Zentrum ihren höchsten Schaden und zum Rand hin weniger. Die Rüstungssenkung kommt danach. Gegner, die absoluten Schaden verursachen: Troll-Champion, Räuber, Dämonenlegion, Abscheulichkeit und Fürst Blackburn.
Sofort-Tötungen, Schilde und Ausweichen
Sofort-Tötungen
Eine Sofort-Tötung nimmt dem Ziel die gesamte verbleibende Gesundheit, unabhängig von seiner Rüstung. Gegner, die deine Einheiten sofort töten: J.T., Sarelgaz, Moloch, Schwarzhexe und Lykaner.
Todeseffekte
Ein Gegner, der durch Todesstrahl (Arkane Zauberer) oder durch Dicke Wumme stirbt, hat keinen Todeseffekt: Er explodiert nicht und aus ihm entsteht nichts (der Gegner Gefallener Ritter kehrt nicht als Spektralritter zurück).
Höllenschilde
Ein Dämon mit dem Schild von Dämonenfürst erleidet durch die nächsten 4 Treffer keinen Schaden. Schaden von Giftpfeile wird abgeblockt, ohne einen Treffer zu verbrauchen, und eine Sofort-Tötung durchdringt den Schild.
Ausweichen
Bandit, Wolf, Worg, Winterwolf und Dämonenhund haben eine Chance, jedem Nahkampfangriff auszuweichen; ein ausgewichener Angriff verursacht keinen Schaden. Fernangriffe treffen immer, und ein betäubter Gegner weicht nicht aus.