Die Modi Heldenhafte Herausforderung und Eiserne Herausforderung eines Abschnitts öffnen sich, sobald dieser Abschnitt 3 Sterne in Kampagne hat; der Bildschirm der Abschnittsauswahl zeigt „Schließe diesen Abschnitt mit 3 Sternen ab, um diesen Modus freizuschalten.“
Der Sieg in jedem Modus wird einzeln gespeichert: bis zu 3 Sterne aus dem Modus Kampagne und 1 aus jeder Herausforderung, 5 pro Abschnitt und 130 über die 26 Abschnitte.
20 Leben, 7-20 Wellen, 1-3 Sterne.
1 Leben, 6 Wellen, 1 Stern.
1 Leben, 1 Welle, 1 Stern.
Kampagne ist der Story-Modus: 20 Leben und je nach Abschnitt 7 bis 20 Wellen. Ein Sieg bringt 3 Sterne mit 18 oder mehr verbleibenden Leben, 2 Sterne mit 6 bis 17 und 1 Stern mit weniger. Ein Sieg in einem Abschnitt im Modus Kampagne öffnet den nächsten Abschnitt seiner Kette, und ein Sieg in Abschnitt 12 öffnet den ersten Abschnitt jeder späteren Kette (siehe Alle Abschnitte). Die Bosse erscheinen nur im Modus Kampagne.
Heldenhafte Herausforderung: 1 Leben und 6 Wellen in jedem Abschnitt, mit eigenen Gegnern und eigenem Startgold. In den Abschnitten 1-9 sind keine Helden erlaubt, und die Verbesserungen aus dem Menü „Verbesserungen“ zählen nur bis zu einem für jeden Abschnitt festgelegten Level: Level 1 in Abschnitt 1, Level 2 in den Abschnitten 2-4, Level 3 in den Abschnitten 5-7, Level 4 in den Abschnitten 8-10 und Level 5 in den Abschnitten 11-26. In den Abschnitten 1-9 bleiben einige Turmverbesserungen gesperrt; jede Abschnittsseite listet sie auf. Ein Sieg bringt 1 Stern.
"Stelle dein taktisches Können gegen eine Elitetruppe des Feindes in dieser Herausforderung für wahre Helden auf die Probe!"
Heldenhafte Herausforderung je Abschnitt
| Abschnitt | Gold | Helden | Verbesserungen |
|---|---|---|---|
| 1. Südhafen | 170 | Nein | Bis 1 |
| 2. Die Außenbezirke | 250 | Nein | Bis 2 |
| 3. Pagras | 310 | Nein | Bis 2 |
| 4. Zwei-Flüsse-Pass | 600 | Nein | Bis 2 |
| 5. Silbereichenwald | 1,000 | Nein | Bis 3 |
| 6. Die Zitadelle | 1,200 | Nein | Bis 3 |
| 7. Kalthauch-Minen | 1,000 | Nein | Bis 3 |
| 8. Eiswind-Pass | 1,100 | Nein | Bis 4 |
| 9. Sturmwolken-Tempel | 2,000 | Nein | Bis 4 |
| 10. Die Ödlande | 1,800 | Ja | Bis 4 |
| 11. Verfluchtes Tal | 2,100 | Ja | Bis 5 |
| 12. Der Finstere Turm | 1,600 | Ja | Bis 5 |
| 13. Sarelgaz' Unterschlupf | 1,400 | Ja | Bis 5 |
| 14. Ruinen Von Acaroth | 2,000 | Ja | Bis 5 |
| 15. Faulwald | 1,000 | Ja | Bis 5 |
| 16. Schlummerwald | 1,250 | Ja | Bis 5 |
| 17. Banditenunterschlupf | 1,500 | Ja | Bis 5 |
| 18. Frosthöhen | 1,500 | Ja | Bis 5 |
| 19. Ha'Kraj-Plateau | 1,900 | Ja | Bis 5 |
| 20. Feuergrube | 1,900 | Ja | Bis 5 |
| 21. Pandämonium | 2,200 | Ja | Bis 5 |
| 22. Pilzwald | 1,700 | Ja | Bis 5 |
| 23. Modermarsch | 1,450 | Ja | Bis 5 |
| 24. Antike Nekropolis | 1,100 | Ja | Bis 5 |
| 25. Nachtfangsenke | 1,500 | Ja | Bis 5 |
| 26. Burg Blackburn | 1,100 | Ja | Bis 5 |
Eiserne Herausforderung: 1 Leben und 1 Welle in jedem Abschnitt, mit eigenen Gegnern und eigenem Startgold. In den Abschnitten 1-9 sind keine Helden erlaubt, und die Verbesserungen aus dem Menü „Verbesserungen“ zählen nur bis zu einem für jeden Abschnitt festgelegten Level: Level 1 in Abschnitt 1, Level 2 in den Abschnitten 2-4, Level 3 in den Abschnitten 5-7, Level 4 in den Abschnitten 8-10 und Level 5 in den Abschnitten 11-26. In den Abschnitten 1-8 bleiben einige Turmverbesserungen gesperrt; jede Abschnittsseite listet sie auf. Jeder Abschnitt erlaubt außerdem nur bestimmte Turmlinien, unten aufgeführt. Ein Sieg bringt 1 Stern.
"Eine Prüfung für den ultimativen Verteidiger! Die Eiserne Herausforderung wird deine taktischen Fähigkeiten an ihre Grenzen führen."
Regeln von Eiserne Herausforderung je Abschnitt
| Abschnitt | Erlaubte Türme | Helden | Verbesserungen |
|---|---|---|---|
| 1. Südhafen | Kasernen, Artillerie | Nein | Bis 1 |
| 2. Die Außenbezirke | Bogenschützen-Türme, Magiertürme, Artillerie | Nein | Bis 2 |
| 3. Pagras | Bogenschützen-Türme, Kasernen, Magiertürme | Nein | Bis 2 |
| 4. Zwei-Flüsse-Pass | Bogenschützen-Türme, Kasernen | Nein | Bis 2 |
| 5. Silbereichenwald | Bogenschützen-Türme, Magiertürme, Artillerie | Nein | Bis 3 |
| 6. Die Zitadelle | Kaserne | Nein | Bis 3 |
| 7. Kalthauch-Minen | Bogenschützen-Türme, Magiertürme | Nein | Bis 3 |
| 8. Eiswind-Pass | Kasernen, Artillerie | Nein | Bis 4 |
| 9. Sturmwolken-Tempel | Magiertürme | Nein | Bis 4 |
| 10. Die Ödlande | Bogenschützen-Türme, Kasernen, Magiertürme | Ja | Bis 4 |
| 11. Verfluchtes Tal | Kasernen, Magiertürme | Ja | Bis 5 |
| 12. Der Finstere Turm | Bogenschützen-Türme, Kasernen, Magiertürme | Ja | Bis 5 |
| 13. Sarelgaz' Unterschlupf | Bogenschützen-Türme, Kasernen | Ja | Bis 5 |
| 14. Ruinen Von Acaroth | Magiertürme, Artillerie | Ja | Bis 5 |
| 15. Faulwald | Kasernen, Magiertürme | Ja | Bis 5 |
| 16. Schlummerwald | Kasernen, Artillerie | Ja | Bis 5 |
| 17. Banditenunterschlupf | Bogenschützen-Türme, Kasernen | Ja | Bis 5 |
| 18. Frosthöhen | Kasernen, Artillerie | Ja | Bis 5 |
| 19. Ha'Kraj-Plateau | Bogenschützen-Türme, Artillerie | Ja | Bis 5 |
| 20. Feuergrube | Bogenschützen-Türme, Kasernen, Artillerie | Ja | Bis 5 |
| 21. Pandämonium | Bogenschützen-Türme, Kasernen, Magiertürme | Ja | Bis 5 |
| 22. Pilzwald | Kasernen, Magiertürme | Ja | Bis 5 |
| 23. Modermarsch | Bogenschützen-Türme, Magiertürme | Ja | Bis 5 |
| 24. Antike Nekropolis | Kasernen, Artillerie | Ja | Bis 5 |
| 25. Nachtfangsenke | Magiertürme, Artillerie | Ja | Bis 5 |
| 26. Burg Blackburn | Kasernen, Magiertürme | Ja | Bis 5 |
Jeder Kampf
Die nächste Welle vor Ablauf ihres Timers zu rufen bringt 1 Gold für jede verbleibende Sekunde, auf die nächste Sekunde gerundet, und wenn noch 2 oder mehr Sekunden übrig waren, rückt jede laufende Zauber-Abklingzeit um dieselbe Anzahl Sekunden vor. Das Rufen der ersten Welle bringt nichts. Wie viel eine Welle höchstens einbringen kann, steht auf der Seite ihres Abschnitts unter Wellen.
