Um inimigo recebe o dano vezes (100% menos sua proteção), arredondado para baixo. Sua proteção é a armadura contra dano físico, a resistência mágica contra dano mágico, metade da armadura contra dano explosivo e elétrico, e 0% contra dano verdadeiro e de veneno.
Tipos de dano
Reduzido pela armadura do alvo.
Reduzido pela resistência mágica do alvo.
Reduzido por metade da armadura do alvo; a resistência mágica não conta.
Reduzido por metade da armadura do alvo, como o dano explosivo. Tesla x104 causa esse dano.
Nunca é reduzido: armadura e resistência mágica não contam. Chuva de Fogo causa dano verdadeiro (30-60 por bola de fogo antes das melhorias).
Não é reduzido por armadura nem por resistência mágica.
Como funcionam a armadura e a resistência mágica
Armadura e resistência mágica são porcentagens e sempre contam entre 0% e 100%: um alvo com 100% de armadura não recebe dano físico. A armadura não faz nada contra dano mágico e a resistência mágica não faz nada contra dano físico. Alguns inimigos não recebem nenhum dano de um tipo: Cavaleiro espectral ignora dano físico, explosivo e elétrico.
Unidades (soldados e heróis) têm a mesma proteção, mas nelas a parte bloqueada é arredondada para baixo em vez do dano recebido, então uma unidade pode perder 1 ponto a mais que um inimigo: 21 de dano físico contra 30% de armadura tira 14 de vida de um inimigo e 15 de uma unidade.
Exemplos de cálculo
Uma flecha causa 11-16 de dano físico; Cavaleiro negro tem 80% de armadura. Uma rolagem de 14: 14 x 20% = 2,8, arredondado para baixo para 2.
Tiros perfurantes faz os tiros de todas as torres arqueiras (Esconderijo dos patrulheiros e Guarnição de mosqueteiros incluídos) contarem a armadura do alvo 10 pontos mais baixa: 70% em vez de 80%. A rolagem de 14 agora tira 4 de vida.
Um projétil causa 41-74 de dano mágico; Xamã tem 85% de resistência mágica. Uma rolagem de 60: 60 x 15% = 9, arredondado para baixo para 9.
Um projétil causa 60 de dano explosivo no centro da explosão, caindo para 30 na borda. Os 95% de armadura de Matador das trevas contam pela metade: 47,5%. Um golpe de 50 de dano tira 26 de vida, enquanto 50 de dano físico tiraria 2.
Rolagens de dano
Ataques corpo a corpo, inclusive os de área, e Chuva de Fogo sorteiam um número inteiro entre o dano mínimo e o máximo. Flechas, projéteis, machados e lanças arremessados, tiros de mosquete e o raio da Torre Solar sorteiam um número intermediário e o arredondam para cima, então nunca causam o valor mínimo: as flechas de Torre Franco-atiradora, 10-16 nas informações do jogo, causam 11-16, e esta wiki mostra esses tiros assim. Bombas e mísseis com explosão não sorteiam: causam o dano máximo no centro e menos em direção à borda. A redução pela armadura vem depois. Inimigos que causam dano verdadeiro: Troll campeão, Invasor, Legião de Demônios, Aberração e Lorde Fogonegro.
Mortes instantâneas, escudos e esquiva
Mortes instantâneas
Uma morte instantânea tira toda a vida restante do alvo, seja qual for a armadura. Inimigos que matam suas unidades instantaneamente: J.T., Sarelgaz, Moloch, Bruxa negra e Lican.
Efeitos de morte
Um inimigo morto por Raio Letal (Feiticeiro arcano) ou por Malvadão não tem efeito de morte: não explode e nada surge dele (Cavaleiro decaído não volta como Cavaleiro espectral).
Escudos infernais
Um demônio protegido por Lorde Demônio não recebe dano dos próximos 4 golpes. O dano de Flechas Envenenadas é bloqueado sem gastar um golpe, e uma morte instantânea atravessa o escudo.
Esquiva
Bandido, Lobim, Worg, Lobo invernal e Cão demônio têm chance de se esquivar de cada ataque corpo a corpo; um ataque esquivado não causa dano. Ataques à distância sempre acertam, e um inimigo atordoado não se esquiva.