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Dano e armadura

Cada golpe em Kingdom Rush tem um tipo de dano. A armadura reduz o dano físico, a resistência mágica reduz o dano mágico, o dano explosivo enfrenta metade da armadura e o dano verdadeiro ignora ambas.

A fórmula

Um inimigo recebe o dano vezes (100% menos sua proteção), arredondado para baixo. Sua proteção é a armadura contra dano físico, a resistência mágica contra dano mágico, metade da armadura contra dano explosivo e elétrico, e 0% contra dano verdadeiro e de veneno.

Tipos de dano

Físico
Físico

Reduzido pela armadura do alvo.

Mágico
Mágico

Reduzido pela resistência mágica do alvo.

Explosivo
Explosivo

Reduzido por metade da armadura do alvo; a resistência mágica não conta.

Elétrico

Reduzido por metade da armadura do alvo, como o dano explosivo. Tesla x104 causa esse dano.

Verdadeiro
Verdadeiro

Nunca é reduzido: armadura e resistência mágica não contam. Chuva de Fogo causa dano verdadeiro (30-60 por bola de fogo antes das melhorias).

Veneno

Não é reduzido por armadura nem por resistência mágica.

Como funcionam a armadura e a resistência mágica

Armadura e resistência mágica são porcentagens e sempre contam entre 0% e 100%: um alvo com 100% de armadura não recebe dano físico. A armadura não faz nada contra dano mágico e a resistência mágica não faz nada contra dano físico. Alguns inimigos não recebem nenhum dano de um tipo: Cavaleiro espectral ignora dano físico, explosivo e elétrico.

Unidades (soldados e heróis) têm a mesma proteção, mas nelas a parte bloqueada é arredondada para baixo em vez do dano recebido, então uma unidade pode perder 1 ponto a mais que um inimigo: 21 de dano físico contra 30% de armadura tira 14 de vida de um inimigo e 15 de uma unidade.

Rolagens de dano

Ataques corpo a corpo, inclusive os de área, e Chuva de Fogo sorteiam um número inteiro entre o dano mínimo e o máximo. Flechas, projéteis, machados e lanças arremessados, tiros de mosquete e o raio da Torre Solar sorteiam um número intermediário e o arredondam para cima, então nunca causam o valor mínimo: as flechas de Torre Franco-atiradora, 10-16 nas informações do jogo, causam 11-16, e esta wiki mostra esses tiros assim. Bombas e mísseis com explosão não sorteiam: causam o dano máximo no centro e menos em direção à borda. A redução pela armadura vem depois. Inimigos que causam dano verdadeiro: Troll campeão, Invasor, Legião de Demônios, Aberração e Lorde Fogonegro.

Mortes instantâneas, escudos e esquiva

Mortes instantâneas

Uma morte instantânea tira toda a vida restante do alvo, seja qual for a armadura. Inimigos que matam suas unidades instantaneamente: J.T., Sarelgaz, Moloch, Bruxa negra e Lican.

Efeitos de morte

Um inimigo morto por Raio Letal (Feiticeiro arcano) ou por Malvadão não tem efeito de morte: não explode e nada surge dele (Cavaleiro decaído não volta como Cavaleiro espectral).

Escudos infernais

Um demônio protegido por Lorde Demônio não recebe dano dos próximos 4 golpes. O dano de Flechas Envenenadas é bloqueado sem gastar um golpe, e uma morte instantânea atravessa o escudo.

Esquiva

Bandido, Lobim, Worg, Lobo invernal e Cão demônio têm chance de se esquivar de cada ataque corpo a corpo; um ataque esquivado não causa dano. Ataques à distância sempre acertam, e um inimigo atordoado não se esquiva.