110Ouro para construir
760Ouro até o nível IV
9-16Dano no IV
LongoAlcance no IV
No nível IV o menu da torre oferece três habilidades, cada uma com três níveis comprados com ouro durante a batalha. A suprema não é comprada em batalha: a última melhoria da árvore da torre no menu Melhorias a ativa para todas as torres desse tipo.
Dados da torre
Tipo de torre
Tipo de dano
Liberação
Custo de construção
Custo até o nível IV
Todos os níveis de habilidade
Suprema
Venda
Avaliações
Mesmo tipo de torre
Mago Erudito
Torre do tipo Mago
Sacerdotisa da Luz
Torre do tipo Mago
Forjador Arcano
Torre do tipo Mago
Níveis
Mestre do Raio Solar I
Construir: 110 de ouroDano 1-3 mágico · Cadência: Muito veloz (0,2 s) · Alcance: Média (160)
Mestre do Raio Solar II
Melhoria: 150 de ouroDano 3-7 mágico · Cadência: Muito veloz (0,2 s) · Alcance: Média (170)
Mestre do Raio Solar III
Melhoria: 220 de ouroDano 5-13 mágico · Cadência: Muito veloz (0,2 s) · Alcance: Longo (180)
Mestre do Raio Solar IV
Melhoria: 280 de ouroDano 9-16 mágico · Cadência: Muito veloz (0,2 s) · Alcance: Longo (190)
Habilidades
Elementais Menores I
200 de ouroInvoca 2 pequenos Elementais da Terra para lutar contra os inimigos. Os elementais têm 100 de vida e causam 3-5 de dano físico.
Elementais Menores II
100 de ouroInvoca 2 pequenos Elementais da Terra para lutar contra os inimigos. Os elementais têm 140 de vida e causam 4-6 de dano físico.
Elementais Menores III
50 de ouroInvoca 2 pequenos Elementais da Terra para lutar contra os inimigos. Os elementais têm 180 de vida e causam 5-7 de dano físico.
Sobrecarga I
150 de ouroApós disparar um feixe, a gema libera uma explosão de energia que causa 16-24 de dano mágico e desacelera os inimigos próximos em 20% por 3 segundos.
Sobrecarga II
150 de ouroApós disparar um feixe, a gema libera uma explosão de energia que causa 32-48 de dano mágico e desacelera os inimigos próximos em 30% por 3 segundos.
Sobrecarga III
150 de ouroApós disparar um feixe, a gema libera uma explosão de energia que causa 48-72 de dano mágico e desacelera os inimigos próximos em 40% por 3 segundos.
Exoexplosão I
100 de ouroO 2º e 4º golpe de uma rajada de tiros causa 40% de dano extra e destrói 2% da armadura do alvo.
Exoexplosão II
100 de ouroO 2º e 4º golpe de uma rajada de tiros causa 70% de dano extra e destrói 3% da armadura do alvo.
Exoexplosão III
100 de ouroO 2º e 4º golpe de uma rajada de tiros causa 70% de dano extra e destrói 3% da armadura do alvo.
Suprema
Golpe Radiante
Conjuradores Supremos: 5 pontosRecarga 40 sBombardeia a área com 4 feixes solares, cada um causando 36-64 de dano verdadeiro e atordoando inimigos por 2 segundos.
Menu Melhorias
Caos Controlado
1 pontoAumenta o dano mínimo dos magos em 15%.
Alvenaria Mística
2 pontosReduz os custos de construção e melhoria das torres de mago em 10%.
Erudição
3 pontosReduz os custos das habilidades das torres de mago em 15%.
Explosão Focada
3 pontosAumenta o alcance do ataque básico dos magos em 10% e o dano em 10%.
Conhecimento Compartilhado
3 pontosAumenta o dano base dos magos em 4% para cada torre de mago construída (até 32%).
Conjuradores Supremos
5 pontosDesbloqueia a habilidade Suprema para todas as torres de mago.
Árvore de Mago do menu Melhorias
As 4 torres do tipo Mago compartilham estas melhorias.


