Um chefe que chega à saída custa todas as vidas restantes.
Gor'Thok
Vida: Casual 5.600, Normal 7.200, Veterano 8.000, Impossível 13.000.
Armadura: Nenhuma. Resistência à magia: Nenhuma.
Ataque corpo a corpo
120-160 de dano físico às unidades num raio de 75 a cada 1 segundo.
Carroça de guerra
Gor'Thok empurra uma carroça de guerra pelo caminho e não pode ser bloqueado enquanto a empurra. Quando sua vida cai abaixo de 70% ou a carroça chega perto da saída, ele investe com a carroça, e durante a investida não pode ser alvo nem sofrer dano. Então a carroça explode e o arremessa para trás no caminho; a partir daí ele luta a pé e pode ser bloqueado.
Grito de guerra
Quando luta a pé, a cada 15 segundos, se houver ao menos 3 unidades no alcance, ele ruge: unidades num raio de 1.200 ficam atordoadas por 2 segundos, e Goblins, Guerreiros Orcs, Xamãs Orcs, Orcs Selvagens e Ogros causam o dobro de dano e se movem 1,25 vez mais rápido por 5 segundos.
A morte dele encerra a luta
Quando ele morre, todos os inimigos ainda no campo de batalha morrem com ele.
J.T.
Vida: Casual 6.700, Normal 8.400, Veterano 9.500, Impossível 11.000.
Armadura: Nenhuma. Resistência à magia: Nenhuma.
Devora unidades
Devora todas as unidades num raio de 75 a cada 1 segundo.
Congela torres próximas
A cada 20 segundos, se houver uma torre num raio de 400, congela até 4 torres nesse raio por 15 segundos. Tocar 5 vezes numa torre congelada a liberta. Depois do congelamento ele fica parado por 3 segundos.
Pingentes de gelo em queda
Cada congelamento derruba pingentes de gelo: 5 grupos em pontos aleatórios e 2 sobre unidades, 3 pingentes por grupo. Cada pingente causa 40-60 de dano físico a unidades e inimigos num raio de 50.
A morte dele encerra a luta
Quando ele morre, todos os inimigos ainda no campo de batalha morrem com ele.
Sarelgaz
Vida: Casual 7.700, Normal 9.000, Veterano 11.000, Impossível 12.000.
Armadura: Nenhuma. Resistência à magia: Grande (76%).
Devora unidades
Devora todas as unidades num raio de 45 a cada 4 segundos.
Alta resistência mágica
O dano mágico contra ele é reduzido em 76%.
Três fases
Com 75% e com 45% de vida ela salta para fora do campo de batalha. Enquanto está fora, sua barra de vida fica oculta e ela não pode ser alvo nem sofrer dano, e a próxima série de ondas de aranhas começa; ela volta ao caminho durante essa série. A segunda fase traz Filhos de Sarelgaz; a terceira, Matriarcas Aranha.
Ao chegar ao fim
Se ela chegar ao fim do caminho, a fase está perdida.
A morte dela encerra a luta
Quando ela morre, todos os inimigos ainda no campo de batalha morrem com ela.
Moglok-Hai.
Vida: Casual 9.000, Normal 10.500, Veterano 13.000, Impossível 17.000.
Armadura: Nenhuma (98% com o escudo). Resistência mágica: Nenhuma (98% com o escudo).
Ataque corpo a corpo
150-250 de dano físico às unidades num raio de 75 a cada 1 segundo.
Armadura e resistência mágica muito altas
Enquanto carrega o escudo, sua armadura é 98% e sua resistência à magia 98%. Um acerto do raio de Torre Solar derruba o escudo, remove essa proteção e o atordoa por 5 segundos.
Salta entre caminhos
Quando o atordoamento acaba, ele salta para o outro caminho da fase e pousa com o escudo de volta, e a próxima onda começa. Ele não pode sofrer dano enquanto está no ar.
Ataca Torre Solar
Perto do fim do caminho, ele ataca Torre Solar. Torre Solar quebra após 3 golpes, e a fase está perdida.
A morte dele encerra a luta
Quando ele morre, todos os inimigos ainda no campo de batalha morrem com ele.
Lorde Blackburn
Vida: Casual 9.000, Normal 11.000, Veterano 12.000, Impossível 14.000.
Armadura: Média (60%) (50% no Casual, 74% no Impossível). Resistência à magia: Nenhuma.
Ataque corpo a corpo
175-225 de dano verdadeiro às unidades num raio de 75 a cada 1,5 segundos.
Atordoa torres próximas
A cada 18 segundos, se houver uma torre num raio de 250, golpeia o chão: até 4 torres nesse raio ficam atordoadas por 4 segundos, e unidades terrestres num raio de 100 sofrem 175-225 de dano físico.
A morte dele encerra a luta
Quando ele morre, todos os inimigos ainda no campo de batalha morrem com ele.
Vez'nan
Vida: Casual 5.666, Normal 6.666, Veterano 7.666, Impossível 8.666.
Armadura: Nenhuma. Resistência à magia: Nenhuma.
Ataque corpo a corpo
250-350 de dano físico às unidades num raio de 75 a cada 2,2 segundos.
Três Vez'nans
Ele entra na luta como três Vez'nans, e dois deles são ilusões. Os dois primeiros levados a 0 de vida são as ilusões, sejam quais forem.
Ilusões explodem
Uma ilusão levada a 0 de vida explode: soldados, heróis e inimigos num raio de 200 morrem instantaneamente (chefes e invocações imunes à morte instantânea são poupados), e um Lorde Demoníaco surge no lugar.
Ilusões bloqueiam torres
A cada 15 segundos uma ilusão bloqueia 2 torres num raio de 300 por até 10 segundos. Tocar 3 vezes numa torre bloqueada a liberta. O verdadeiro Vez'nan não bloqueia torres.
O verdadeiro Vez'nan
Quando a segunda ilusão cai, o último Vez'nan se torna o verdadeiro: ele se teleporta para o centro do campo de batalha, todos os outros inimigos morrem, os soldados morrem instantaneamente (invocações imunes à morte instantânea são poupadas), os heróis ficam atordoados por 14 segundos, ele recupera toda a vida, 5.999 / 6.999 / 7.999 / 9.999 (Casual / Normal / Veterano / Impossível), e a última onda começa.
Dispara raios demoníacos
A cada 5 segundos dispara um raio demoníaco contra uma unidade, causando 180-240 de dano verdadeiro.
Suga almas para se curar
A cada 7 segundos o Vez'nan verdadeiro drena até 5 unidades num raio de 250: cada uma sofre 550-750 de dano verdadeiro (um soldado que esse dano mataria é consumido em vez disso), e ele recupera 100 de vida por unidade drenada.
A morte dele encerra a luta
Quando ele morre, todos os inimigos ainda no campo de batalha morrem com ele.
Mini-chefes
Inimigos que a enciclopédia marca como mini-chefes.