100Gold für den Bau
740Gold bis Stufe IV
36-66Schaden auf IV
WeitReichweite auf IV
Auf Stufe IV bietet das Turmmenü drei Fertigkeiten mit je drei Stufen, die im Kampf mit Gold gekauft werden. Die Ultimate-Fertigkeit wird nicht im Kampf gekauft: Die letzte Verbesserung im Baum des Turms im Menü „Verbesserungen“ schaltet sie für jeden Turm dieses Typs frei.
Turmdaten
Turmtyp
Schadensart
Freischaltung
Baukosten
Kosten bis Stufe IV
Alle Fertigkeitsstufen
Ultimate
Verkaufen
Bewertungen
Gleicher Turmtyp
Sonnenstrahlmeister
Turmtyp Magier
Lichtpriesterin
Turmtyp Magier
Arkaner Schmied
Turmtyp Magier
Level
Gelehrtenmagier I
Bau 100 GoldSchaden 6-9 magisch · Feuerrate sehr langsam (2 s) · Reichweite: Mittel (160)
Gelehrtenmagier II
Aufwertung 150 GoldSchaden 14-24 magisch · Feuerrate sehr langsam (2 s) · Reichweite: Mittel (170)
Gelehrtenmagier III
Aufwertung 210 GoldSchaden 24-43 magisch · Feuerrate sehr langsam (2 s) · Reichweite: Weit (180)
Gelehrtenmagier IV
Aufwertung 280 GoldSchaden 36-66 magisch · Feuerrate sehr langsam (2 s) · Reichweite: Weit (190)
Fertigkeiten
Flammenfoliant I
120 GoldWirft einen Feuerball auf den Pfad, der 40 magischen Schaden verursacht und Gegner über 4 Sekunden hinweg für 32 absoluten Schaden verbrennt.
Flammenfoliant II
120 GoldWirft einen Feuerball auf den Pfad, der 100 magischen Schaden verursacht und Gegner über 4 Sekunden hinweg für 48 absoluten Schaden verbrennt.
Flammenfoliant III
120 GoldWirft einen Feuerball auf den Pfad, der 160 magischen Schaden verursacht und Gegner über 4 Sekunden hinweg für 64 absoluten Schaden verbrennt.
Rolle des Wissens I
200 GoldGewährt allen nahegelegenen Türmen einen Schadensbonus von 50% für 8 Sekunden.
Rolle des Wissens II
160 GoldGewährt allen nahegelegenen Türmen einen Schadensbonus von 75% für 10 Sekunden.
Rolle des Wissens III
160 GoldGewährt allen nahegelegenen Türmen einen Schadensbonus von 100% für 12 Sekunden.
Ersatzkopien I
160 GoldWirft ein magisches Buch auf den Pfad und setzt 3 Projektile frei, die Gegner treffen und jeweils 34-60 magischen Schaden verursachen.
Ersatzkopien II
160 GoldWirft ein magisches Buch auf den Pfad und setzt 5 Projektile frei, die Gegner treffen und jeweils 52-92 magischen Schaden verursachen.
Ersatzkopien III
160 GoldWirft ein magisches Buch auf den Pfad und setzt 8 Projektile frei, die Gegner treffen und jeweils 62-108 magischen Schaden verursachen.
Ultimate
Arkaner Meteor
Ultimative Beschwörer: 5 PunkteBeschwört einen gewaltigen Meteor, der einem Ziel 620 magischen Schaden zufügt und nahegelegene Gegner für 1 Sekunde betäubt.
Menü „Verbesserungen“
Kontrollierter Chaos
1 PunktErhöht den Mindestschaden von Magiern um 15%.
Mystisches Mauerwerk
2 PunkteVerringert die Bau- und Upgradekosten für Magiertürme um 10%.
Erudition
3 PunkteVerringert die Kosten für Magierturm-Fähigkeiten um 15%.
Fokussierter Schlag
3 PunkteErhöht die Reichweite der Standardangriffe von Magiern um 10% und den Schaden um 10%.
Hermetische Studien
3 PunkteVerringert die Abklingzeit von Magierturm-Fähigkeiten um 20%.
Geteiltes Wissen
3 PunkteErhöht den Grundschaden von Magiern um 4% für jeden gebauten Magierturm (bis zu 32%.
Ultimative Beschwörer
5 PunkteSchaltet die ultimative Fähigkeit für alle Magiertürme frei.
Baum Magier im Menü „Verbesserungen“
Alle 4 Türme vom Typ Magier teilen diese Verbesserungen.


