Ein Boss, der den Ausgang erreicht, kostet alle verbleibenden Leben.
Gor'Thok
Leben: Einfach 5.600, Normal 7.200, Veteran 8.000, Unmöglich 13.000.
Rüstung: Keine. Magieresistenz: Keine.
Nahkampfangriff
120-160 physischer Schaden an Einheiten im Radius 75 jede 1 Sekunde.
Kriegskarren
Gor'Thok schiebt einen Kriegskarren den Weg entlang und kann dabei nicht aufgehalten werden. Wenn sein Leben unter 70 % fällt oder der Karren nahe an den Ausgang kommt, stürmt er mit dem Karren vor; während des Sturms kann er weder anvisiert noch verletzt werden. Dann explodiert der Karren und schleudert ihn den Weg zurück; von da an kämpft er zu Fuß und kann aufgehalten werden.
Kriegsschrei
Sobald er zu Fuß kämpft, brüllt er alle 15 Sekunden, wenn mindestens 3 Einheiten in Reichweite sind: Einheiten im Radius 1.200 werden 2 Sekunden lang betäubt, und Goblins, Ork-Krieger, Ork-Schamanen, Ork-Wilde und Oger verursachen 5 Sekunden lang doppelten Schaden und bewegen sich mit 1,25-fachem Tempo.
Sein Tod beendet den Kampf
Wenn er stirbt, sterben alle Gegner, die noch auf dem Schlachtfeld sind, mit ihm.
J.T.
Leben: Einfach 6.700, Normal 8.400, Veteran 9.500, Unmöglich 11.000.
Rüstung: Keine. Magieresistenz: Keine.
Frisst Einheiten
Frisst jede 1 Sekunde jede Einheit im Radius 75.
Friert nahe Türme ein
Alle 20 Sekunden, wenn ein Turm im Radius 400 ist, friert er bis zu 4 Türme in diesem Radius 15 Sekunden lang ein. 5-maliges Antippen eines eingefrorenen Turms befreit ihn. Nach dem Einfrieren steht er 3 Sekunden still.
Fallende Eiszapfen
Jedes Einfrieren lässt Eiszapfen fallen: 5 Gruppen an zufälligen Stellen und 2 auf Einheiten, 3 Eiszapfen pro Gruppe. Jeder Eiszapfen verursacht bei Einheiten und Gegnern im Radius 50 40-60 physischen Schaden.
Sein Tod beendet den Kampf
Wenn er stirbt, sterben alle Gegner, die noch auf dem Schlachtfeld sind, mit ihm.
Sarelgaz
Leben: Einfach 7.700, Normal 9.000, Veteran 11.000, Unmöglich 12.000.
Rüstung: Keine. Magieresistenz: Hoch (76 %).
Frisst Einheiten
Frisst alle 4 Sekunden jede Einheit im Radius 45.
Hohe Magieresistenz
Magischer Schaden gegen ihn wird um 76 % gesenkt.
Drei Phasen
Bei 75 % und bei 45 % Leben springt sie vom Schlachtfeld. Solange sie weg ist, ist ihre Lebensleiste verborgen und sie kann weder anvisiert noch verletzt werden, und die nächste Reihe Spinnenwellen beginnt; während dieser Reihe lässt sie sich wieder auf den Weg fallen. Ihre zweite Phase bringt Söhne von Sarelgaz, ihre dritte Spinnenmatriarchinnen.
Am Ende angekommen
Erreicht sie das Ende ihres Weges, ist die Stufe verloren.
Ihr Tod beendet den Kampf
Wenn sie stirbt, sterben alle Gegner, die noch auf dem Schlachtfeld sind, mit ihr.
Moglok-Hai
Leben: Einfach 9.000, Normal 10.500, Veteran 13.000, Unmöglich 17.000.
Rüstung: Keine. Magieresistenz: Keine.
Nahkampfangriff
150-250 physischer Schaden an Einheiten im Radius 75 jede 1 Sekunde.
Sehr hohe Rüstung und Magieresistenz
Solange er seinen Schild trägt, hat er 98 % Rüstung und 98 % Magieresistenz. Ein Treffer des Strahls von Sonnenstrahl-Turm schlägt den Schild weg, entfernt diesen Schutz und betäubt ihn 5 Sekunden lang.
Springt zwischen Wegen
Endet die Betäubung, springt er auf den anderen Weg der Stufe und landet wieder mit Schild, und die nächste Welle beginnt. In der Luft kann er keinen Schaden nehmen.
Schlägt auf Sonnenstrahl-Turm ein
Kurz vor dem Ende seines Weges schlägt er auf Sonnenstrahl-Turm ein. Sonnenstrahl-Turm bricht nach 3 Schlägen, und die Stufe ist verloren.
Sein Tod beendet den Kampf
Wenn er stirbt, sterben alle Gegner, die noch auf dem Schlachtfeld sind, mit ihm.
Lord Blackburn
Leben: Einfach 9.000, Normal 11.000, Veteran 12.000, Unmöglich 14.000.
Rüstung: Mittel (60 %) (50 % auf Einfach, 74 % auf Unmöglich). Magieresistenz: Keine.
Nahkampfangriff
175-225 absoluter Schaden an Einheiten im Radius 75 alle 1,5 Sekunden.
Betäubt nahe Türme
Alle 18 Sekunden, wenn ein Turm im Radius 250 ist, schlägt er auf den Boden: Bis zu 4 Türme in diesem Radius werden 4 Sekunden lang betäubt, und Bodeneinheiten im Radius 100 erleiden 175-225 physischen Schaden.
Sein Tod beendet den Kampf
Wenn er stirbt, sterben alle Gegner, die noch auf dem Schlachtfeld sind, mit ihm.
Vez'nan
Leben: Einfach 5.666, Normal 6.666, Veteran 7.666, Unmöglich 8.666.
Rüstung: Keine. Magieresistenz: Keine.
Nahkampfangriff
250-350 physischer Schaden an Einheiten im Radius 75 alle 2,2 Sekunden.
Drei Vez'nans
Er tritt als drei Vez'nans in den Kampf, zwei davon sind Illusionen. Die ersten beiden, deren Leben auf 0 fällt, sind die Illusionen, egal welche es sind.
Illusionen zerplatzen
Eine Illusion, deren Leben auf 0 fällt, zerplatzt: Soldaten, Helden und Gegner im Radius 200 sterben sofort (Bosse und Beschwörungen, die nicht sofort getötet werden können, bleiben verschont), und an ihrer Stelle erscheint Dämonenfürst.
Illusionen sperren Türme
Alle 15 Sekunden sperrt eine Illusion 2 Türme im Radius 300 für bis zu 10 Sekunden. 3-maliges Antippen eines gesperrten Turms befreit ihn. Der echte Vez'nan sperrt keine Türme.
Der echte Vez'nan
Fällt die zweite Illusion, wird der letzte Vez'nan zum echten: Er teleportiert sich in die Mitte des Schlachtfelds, alle anderen Gegner sterben, Soldaten werden sofort getötet (Beschwörungen, die nicht sofort getötet werden können, bleiben verschont), Helden werden 14 Sekunden lang betäubt, er heilt sich auf seine vollen 5.999 / 6.999 / 7.999 / 9.999 (Einfach / Normal / Veteran / Unmöglich) Leben, und die letzte Welle beginnt.
Verschießt dämonische Blitze
Alle 5 Sekunden feuert er einen dämonischen Blitz auf eine Einheit, der 180-240 absoluten Schaden verursacht.
Entzieht Seelen, um sich zu heilen
Alle 7 Sekunden entzieht der echte Vez'nan bis zu 5 Einheiten im Radius 250 Leben: Jede erleidet 550-750 Schaden, und er heilt sich um 100 Leben pro Einheit.
Sein Tod beendet den Kampf
Wenn er stirbt, sterben alle Gegner, die noch auf dem Schlachtfeld sind, mit ihm.
Mini-Bosse
Gegner, die die Enzyklopädie als Mini-Bosse führt.