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Lichtpriesterin

Turmtyp Magier

Lichtpriesterin

Magischer Schaden · Freischaltung bei 52 Sternen

Lichtpriesterin ist ein Turm vom Typ Magier, der magischen Schaden verursacht. Der Bau kostet 90 Gold, bis Stufe IV insgesamt 680 Gold; dort verursacht er 37-69 Schaden mit mittlerer Feuerrate und hoher Reichweite. Seine Fertigkeiten: Zufucht, Kreis der Stille und Allheilmittel; seine Ultimate-Fertigkeit Avatar des Lichts wird durch Ultimative Beschwörer im Baum Magier des Menüs „Verbesserungen“ freigeschaltet. Er wird bei 52 Sternen freigeschaltet.

  • 90Gold für den Bau
  • 680Gold bis Stufe IV
  • 37-69Schaden auf IV
  • WeitReichweite auf IV
Fertigkeiten und Ultimate

Auf Stufe IV bietet das Turmmenü drei Fertigkeiten mit je drei Stufen, die im Kampf mit Gold gekauft werden. Die Ultimate-Fertigkeit wird nicht im Kampf gekauft: Die letzte Verbesserung im Baum des Turms im Menü „Verbesserungen“ schaltet sie für jeden Turm dieses Typs frei.

Turmdaten

Turmtyp

Magier

Schadensart

Magisch

Freischaltung

52 Sterne

Baukosten

90 Gold

Kosten bis Stufe IV

680 Gold

Alle Fertigkeitsstufen

1410 Gold

Ultimate

Avatar des Lichts

Verkaufen

60 % des dafür ausgegebenen Golds; vor der ersten Welle alles

BewertungenMenü „Türme“

  • Schaden4.5
  • Angriffstempo8.0
  • Reichweite4.0

Gleicher Turmtyp

LevelKosten und Werte je Stufe

  • Lichtpriesterin I

    Bau 90 Gold

    Schaden 5-10 magisch · Feuerrate: Mittel (1,25 s) · Reichweite: Mittel (160)

  • Lichtpriesterin II

    Aufwertung 130 Gold

    Schaden 13-24 magisch · Feuerrate: Mittel (1,25 s) · Reichweite: Mittel (170)

  • Lichtpriesterin III

    Aufwertung 200 Gold

    Schaden 25-46 magisch · Feuerrate: Mittel (1,25 s) · Reichweite: Weit (180)

  • Lichtpriesterin IV

    Aufwertung 260 Gold

    Schaden 37-69 magisch · Feuerrate: Mittel (1,25 s) · Reichweite: Weit (190)

FertigkeitenStufe IV, mit Gold gekauft

  • Zufucht I

    200 GoldAbklingzeit 16 s

    Wirkt heiliges Licht auf eine Gruppe von Einheiten, stellt 96 Gesundheit über 4 Sekunden wieder her und gewährt ihnen 10% zusätzliche Rüstung für die Dauer.

  • Zufucht II

    200 GoldAbklingzeit 16 s

    Wirkt heiliges Licht auf eine Gruppe von Einheiten, stellt 128 Gesundheit über 4 Sekunden wieder her und gewährt ihnen 20% zusätzliche Rüstung für die Dauer.

  • Zufucht III

    200 GoldAbklingzeit 16 s

    Wirkt heiliges Licht auf eine Gruppe von Einheiten, stellt 192 Gesundheit über 4 Sekunden wieder her und gewährt ihnen 30% zusätzliche Rüstung für die Dauer.

  • Kreis der Stille I

    120 GoldAbklingzeit 22 s

    Feinde um den Turm werden um 40% verlangsamt und für 6 Sekunden zum Schweigen gebracht.

  • Kreis der Stille II

    120 GoldAbklingzeit 22 s

    Feinde um den Turm werden um 40% verlangsamt und für 8 Sekunden zum Schweigen gebracht.

  • Kreis der Stille III

    120 GoldAbklingzeit 22 s

    Feinde um den Turm werden um 40% verlangsamt und für 10 Sekunden zum Schweigen gebracht.

  • Allheilmittel I

    150 GoldAbklingzeit 18 s

    Segnet einen Turm in Reichweite und erhöht dessen Angriffsschaden für 5 Sekunden um 50%.

  • Allheilmittel II

    150 GoldAbklingzeit 18 s

    Segnet einen Turm in Reichweite und erhöht dessen Angriffsschaden für 7 Sekunden um 75%.

  • Allheilmittel III

    150 GoldAbklingzeit 18 s

    Segnet einen Turm in Reichweite und erhöht dessen Angriffsschaden für 9 Sekunden um 100%.

UltimateIm Menü „Verbesserungen“ freigeschaltet

  • Avatar des Lichts

    Ultimative Beschwörer: 5 Punkte

    Nimmt für 5 Sekunden eine göttliche Gestalt an und greift mit einem Strahl an, der 400-600 magischen Schaden pro Sekunde verursacht und gleichzeitig die Rüstung der Gegner reduziert. Einheiten um den Turm sind während der Dauer unverwundbar.

Menü „Verbesserungen“Boni für diesen Turmtyp

  • Kontrollierter Chaos

    1 Punkt

    Erhöht den Mindestschaden von Magiern um 15%.

  • Mystisches Mauerwerk

    2 Punkte

    Verringert die Bau- und Upgradekosten für Magiertürme um 10%.

  • Erudition

    3 Punkte

    Verringert die Kosten für Magierturm-Fähigkeiten um 15%.

  • Fokussierter Schlag

    3 Punkte

    Erhöht die Reichweite der Standardangriffe von Magiern um 10% und den Schaden um 10%.

  • Hermetische Studien

    3 Punkte

    Verringert die Abklingzeit von Magierturm-Fähigkeiten um 20%.

  • Geteiltes Wissen

    3 Punkte

    Erhöht den Grundschaden von Magiern um 4% für jeden gebauten Magierturm (bis zu 32%.

  • Ultimative Beschwörer

    5 Punkte

    Schaltet die ultimative Fähigkeit für alle Magiertürme frei.