Ein Roguelite-Durchlauf allein: Du wirst zu einem von sieben Alpha-Aniimo, sammelst beim Aufstieg Holo-Apparate und gibst Trainingsmünzen für alles aus, was dir der Durchlauf anbietet. Jedes Element hat vier Schwierigkeitsgrade, jeweils mit einer Erstabschlussbelohnung und einer wöchentlichen Belohnung.
- 12
- Durchläufe
- 7
- Alphas
- 77
- Apparate
- 48
- Talentknoten
Der Interlink ist der Modus für vier Spieler und hat eine eigene Seite. Hier geht es um die Solo-Simulation: Training von Gras, Wasser und Feuer sowie die Prüfungsstufe darüber.
Wähle ein Alpha
Jedes Alpha spielt sich anders und hat seine eigenen elf Apparate.
Alpha-Irisal ist ein explosives Alpha, das auf starken Schaden aus dem Stand und schnelle Mehrtreffer-Kombos ausgelegt ist. Mit seiner Ultimativen Fähigkeit kann es Ziele markieren und diese Markierungen dann mit anhaltenden Fähigkeiten wiederholt auslösen, um heftigen Flächenschaden zu verursachen.
Das Alpha Wolschock ist ein explosiver Alpha mit extremer Beweglichkeit und endlosen Kombo-Fähigkeiten. Seine Fähigkeiten können den Schub-Kernapparat häufig auslösen und verursachen hohen Schaden an Zielen im Umkreis.
Alpha-Tubalz ist ein defensives Konter-Alpha mit herausragender Überlebensfähigkeit. Seine Fähigkeiten gewähren mächtige Schilde und verursachen Flächenschaden basierend auf der Schildmenge.
Alpha-Laubi ist ein Heiler-Alpha mit starker, anhaltender Flächenheilung. Seine Fähigkeiten stellen kontinuierlich LP wieder her, lösen das Talent und den Vitalität-Kernapparat aus und hinterlassen jede Menge Heilgegenstände.
Alpha-Drachelm ist ein defensives Alpha, das auf Überleben und mächtige Konterangriffe ausgelegt ist. Es kann kurzzeitig immun gegen Schaden werden, Ziele zurückschlagen und Windklingen sowie Wirbelstürme beschwören, um massiven Schaden und BRUCH-Schaden zu verursachen.
Alpha-Brennklau ist ein Alpha mit Fokus auf DPS, mächtigen aufgeladenen Schadensspitzen-Angriffen und Selbstschaden-Mechaniken. Es kann Ziele zusammenziehen und dann LP opfern, um einen vernichtenden Treffer zu entfesseln.
Alpha-Zauberi ist darauf spezialisiert, Trainingsmünzen zu verdienen. Je nach Anzahl der gesammelten Münzen erhöht sich sein Schaden. Seine Fähigkeiten erzeugen Trainingsmünzen, und die Fähigkeiteneffekte werden mit der insgesamt verdienten Menge stärker.
| Name | Stufe | Alpha | Effekt |
|---|---|---|---|
Bruchschlag | Blau | Blitzelin | Erhöht BRUCH-Schaden der Ultimativen Fähigkeit um 40 %. |
Hypersinne | Blau | Blitzelin | Erhöht die Krit-Rate der Ultimativen Fähigkeit um 25 %. |
Fokusstoß | Blau | Blitzelin | Krit-SCH-Bonus der Ultimativen Fähigkeit um 50 % erhöht. |
Anwachsende Kraft | Blau | Blitzelin | Für jeden „Schub“-Apparat, den du besitzt, erhöht sich der Schaden der Ultimativen Fähigkeit um 3 %. |
Energetischer Start | Blau | Blitzelin | Zu Beginn des Kampfes stellst du 75 Ultimativpunkte (UP) wieder her. |
Stabile Versorgung | Blau | Blitzelin | Stellt 1 UP pro Sekunde wieder her. |
Null Kosten | Lila | Blitzelin | Nach jeweils 4 Einsätzen der Ultimativen Fähigkeit verbraucht die nächste Ultimative Fähigkeit keinen Ultimativpunkt. |
Vitalitätsschub | Lila | Blitzelin | Stellt nach dem Wirken der Ultimativen Fähigkeit 10 % der max. LP wieder her. |
Rücksichtslos | Lila | Blitzelin | Das Wirken der Ultimativen Fähigkeit verbraucht 10 % deiner aktuellen LP und erhöht deinen ANG um 15 % für 10 Sek. Abklingzeit: 15 Sek. |
Elementerosion | Lila | Blitzelin | Für jeweils insgesamt 5 Ultimative Fähigkeiten, die während dieser Trainingseinheit eingesetzt werden, erhöht sich der Elementexplosion-Schaden von „Anregender Armschutz“ und „Schubantrieb“ um 5 %. |
Schubantrieb | Gold | Blitzelin | +40 % Schaden mit der Ultimativen Fähigkeit Beim Einsatz der Ultimativen Fähigkeit werden 1 Treffer der Windexplosion verursacht. |
Verzweifeltes Potenzial | Blau | Brennklau | Für je 1 % verlorene LP erhöht sich der Schaden um 0.2 %. Bei 25 % LP erreicht der Effekt sein Maximum und der Schaden erhöht sich zusätzlich um 10 %. |
Letztes Bollwerk | Blau | Brennklau | Für je 1 % verlorene LP erhöht sich die Schild-Effizienz um 0.25 %. Bei 25 % LP erreicht dieser Bonus sein Maximum und gewährt zusätzlich 12 % Schild-Effizienz. |
Verzweiflungsschub | Blau | Brennklau | Für je 1 % verlorene LP erhöht sich die Heilungseffizienz um 0.25 %. Bei 25 % LP erreicht sie ihr Maximum und die Heilungseffizienz erhöht sich zusätzlich um 12 %. |
Notladung | Blau | Brennklau | Wenn du Schaden erleidest, stellst du 1 Energiepunkte (EP) wieder her, mit einer Abklingzeit von 0.5 Sekunden. |
Kochendes Blut | Blau | Brennklau | Für jeden „Tapferkeit“-Apparat, den du besitzt, erhöht sich dein ANG um 0.6 %. |
Verzögerter Schmerz | Blau | Brennklau | 50 % des erlittenen Schadens wird in absoluten Schaden umgewandelt und über 5 Sek. abgezogen. |
Kein Rückzug | Lila | Brennklau | Wird für 5 Sek. unbesiegbar, wenn du tödlichen Schaden erleidest. Abklingzeit: 60 Sek. |
Notkonter | Lila | Brennklau | Erhöht die Krit-Rate mit jedem erlittenen Schaden um 4 %. Hält 10 Sekunde(n) und stapelt sich bis zu 5-mal. |
Notschub | Lila | Brennklau | Jedes Mal, wenn du Schaden erleidest, erhöht sich dein Bonus auf kritischen Schaden um 8 % für 10 Sek., bis zu 5 Stapel. |
Letzter Widerstand | Lila | Brennklau | Wenn die LP unter 25 % fallen, erhältst du einen Schild in Höhe von 30 % der max. LP für 20 Sek. Abklingzeit: 60 Sek. |
Eifermaske | Gold | Brennklau | +6 % Schadensverringerung. Wiederherstellbare LP werden zu 50 % der max. LP und der ANG erhöht sich um 5 %. Alle 50 erlittenen Treffer lösen einen Flächenschaden als absoluten Schaden in Höhe von 1000 % des ANG aus und gewähren 10 % Entzug sowie einen Schild in Höhe von 10 % der max. LP für 20 Sek. |
Eisenkörper | Blau | Drachelm | P. VER und M. VER erhöhen sich um 20. |
Nahkampf-Aufladung | Blau | Drachelm | Befindet sich ein Ziel im Umkreis von 5 Metern, stellst du alle 1 Sekunden 1 Energiepunkt(e) (EP) wieder her. |
Sengend heiß | Blau | Drachelm | Alle 20 Treffer durch Flammenkranzrüstung wird der Schaden des Holo-Apparats permanent um 1 % erhöht. |
Angriff ist die beste Verteidigung | Blau | Drachelm | Jedes Mal, wenn du Schaden erleidest, erhöht sich die Krit-Rate deines Holo-Apparats um 5 %, bis zu 10 Stapel, für 10 Sek. |
Ansteigende Hitze | Blau | Drachelm | Jeder „Abwehr“-Apparat, den du besitzt, erhöht den Schaden von „Flammenkranzrüstung“ um 6 %. |
Verteidigungstraining | Blau | Drachelm | Nach Kampfbeginn erhöhen sich P. VER und M. VER alle 5 Sekunden um 3 Punkte, bis zu 10 Stapel. |
Lauffeuer | Lila | Drachelm | Der Radius von „Flammenkranzrüstung“ wird um 2 Meter erhöht. |
Stumpffeld | Lila | Drachelm | Verringert die ANG von Zielen innerhalb von 5 Metern um 10 %. |
Unbeugsamer Wille | Lila | Drachelm | Alle 10 Male, wenn du Schaden erleidest, stellst du 5 % deiner Max.-LP wieder her. |
Unzerstörbar | Lila | Drachelm | Für je 30 Punkte Doppelverteidigung erhältst du 1 Punkte feste Schadensverringerung. |
Flammenkranzrüstung | Gold | Drachelm | +10 % P. VER und M. VER. Verursacht alle 1 Sek. bei Zielen im Umkreis von 3 m absoluten Schaden in Höhe von 80 % der P. VER und M. VER und fügt 1 Stapel [Sengend] zu. Bis zu 10-mal stapelbar und hält 10 Sek. an. Wenn [Sengend] max. Stapel erreicht oder das Ziel besiegt wird, explodiert es und verursacht absoluten Schaden in Höhe von 400 % der P. VER und M. VER an Gegnern in der Nähe und fügt 1 Stapel [Sengend] zu. |
Zerschmetternder Schlag | Blau | Irisal | Erhöht BRUCH-Schaden von Fähigkeiten um 30 %. |
Konvergierender Sinn | Blau | Irisal | Erhöht die Krit-Rate der Fähigkeiten um 20 %. |
Gezielter Schlag | Blau | Irisal | Erhöht die kritische Trefferchance von Fähigkeiten um 40 %. |
Beständiges Laden | Blau | Irisal | Stellt 0.6 EP pro Sekunde wieder her. |
Mehrschichtige Stärke | Blau | Irisal | Erhöht den Fähigkeit-Schaden um 2 % für jeden gehaltenen Apparat mit [Energie]. |
Energiewachstum | Blau | Irisal | Erhöht max. EP um 10. |
Elementerweiterung | Lila | Irisal | Für jeweils insgesamt 10 Fähigkeiten, die während dieser Trainingseinheit eingesetzt werden, erhöht sich die Reichweite von Elementexplosion von [Anregender Armschutz] und [Schubantrieb] um 5 %. |
Verlustfreie Energieversorgung | Lila | Irisal | Nach jedem 6. Wirken einer Fähigkeit verbraucht die nächste Fähigkeit keine EP mehr. |
Schlagserie | Lila | Irisal | Besiegt eine Fähigkeit ein Ziel, wirst du hinter ein neues Ziel teleportiert und erhältst 5 EP zurück. |
Schutzsegen | Lila | Irisal | Nach jedem 5. Wirken einer Fähigkeit erhält der Wirker einen Schild in Höhe von 8 % der max. LP, der 20 Sek. lang anhält. |
Anregender Armschutz | Gold | Irisal | +25 % Fähigkeit-Schaden Alle 6 Einsätze einer Fähigkeit werden zufällig 1 [Windstöße], [Eisstöße] oder [Blitzstöße] ausgelöst. |
Schützende Heilung | Blau | Laubi | Erhöht sowohl P. VER als auch M. VER um 5 % für 10 Sek., wenn Heilung erhalten wird. |
Ruhe und Erholung | Blau | Laubi | Stellt beim Erhalten von Heilung 1 EP wieder her. Abklingzeit: 0.5 Sekunden. |
Kraft des Lebens | Blau | Laubi | „Reparaturmatrix“: Für jeweils 50 abgefeuerte oder abgeprallte Impulse wird die Heilungseffizienz dauerhaft um 1 % erhöht. |
Matrixstärkung | Blau | Laubi | Jeder „Vitalität“-Apparat, den du besitzt, erhöht den Schaden von „Reparaturmatrix“ um 6 %. |
Notfallbehandlung | Blau | Laubi | Verringert die Abklingzeit aller Heilungsfähigkeiten um 15 %. |
Wundversorgung | Blau | Laubi | Wenn ein Ziel besiegt wird, besteht eine Chance von 25 %, dass es einen Heilungsgegenstand fallen lässt. Wenn du ihn aufhebst, werden 10 % deiner max. LP wiederhergestellt. |
Überladeschild | Lila | Laubi | 35 % der überschüssigen Heilung wird in einen Schild mit bis zu 20 % deiner max. LP umgewandelt, der 20 Sek. lang anhält. |
Gelassener Kämpfer | Lila | Laubi | Wenn deine LP unter 50 % fallen, erhöht sich die Schadensverringerung um 10 %. |
Sprung-Verstärker | Lila | Laubi | „Reparaturmatrix“: Die Sprunganzahl erhöht sich um 2. |
Knappe Sache | Lila | Laubi | Wenn deine LP unter 30 % fallen, stellst du 10 % deiner max. LP pro Sekunde für 3 Sekunden wieder her. Abklingzeit: 30 Sekunden. |
Reparaturmatrix | Gold | Laubi | +Stellt alle 5 Sekunden 3 % der max. LP wieder her. Beim Heilen werden 2 Impulse abgefeuert, die wahren Schaden in Höhe von 55 % der Heilung und 1 % der max. LP verursachen und bis zu 3-mal abprallen. Gibt es nur ein Ziel, kann der Impuls zwischen Ziel und Spieler abprallen. |
Eisenpanzer | Blau | Tubalz | Erhöht sowohl P. VER als auch M. VER um 5 %, wenn ein Schild aktiv ist. |
Ladeschild | Blau | Tubalz | Solange du einen Schild hast, stellst du 1 Energiepunkt(e) (EP) pro Sekunde wieder her. |
Veredelter Stahl | Blau | Tubalz | „Reflektierende Barriere“: Jedes Mal, wenn du 50 Energiegeschosse oder verbesserte Energiegeschosse abfeuerst, erhöhen sich deine max. LP dauerhaft um 1 %. |
Rache | Blau | Tubalz | Für jeden „Verteidigung“-Apparat, den du besitzt, erhöht sich der Schaden von „Reflektierende Barriere“ um 10 %. |
Entschlossene Verteidigung | Blau | Tubalz | Verringert die Abklingzeit aller Schild-Fähigkeiten um 15 %. |
Stabilität | Blau | Tubalz | Max. LP um 900 erhöht. |
Schwere Bombe | Lila | Tubalz | „Reflektierende Barriere“: Die Krit-Rate von Energieprojektilen wird um 35 % erhöht, der Bonus auf kritischen Schaden um 70 % und jeder überschüssige Punkt der kritischen Rate wird in einen kritischen Schadensbonus von 1.5 % umgewandelt. |
Intensives Training | Lila | Tubalz | 15 Sekunden nach Kampfbeginn werden deine max. LP um 10 % erhöht und du erhältst einen Schild in Höhe von 15 % deiner max. LP, der bis zum Ende des Kampfes anhält. |
Lückenlose Verteidigung | Lila | Tubalz | Zu Kampfbeginn erhältst du einen Schild in Höhe von 15 % deiner max. LP. Hält 30 Sekunde(n) an. |
Eiserne Festung | Lila | Tubalz | Erhält Superpanzerung, solange ein Schild aktiv ist. |
Reflektierende Barriere | Gold | Tubalz | +Alle 10 Sek. wird ein Schild in Höhe von 10 % der max. LP erhalten. Solange du einen Schild besitzt, werden alle 1 Sek. oder wenn du Schaden erleidest 1 Energiegeschosse auf das nächste Ziel abgefeuert, die absoluten Schaden in Höhe von 3 % der max. LP verursachen. |
Gutscheinfragment I | Blau | Zauberi | Sammle 2 Arten von Gutscheinfragmenten, um 3000 Trainingsmünzen zu erhalten. |
Gutscheinfragment II | Blau | Zauberi | Sammle 2 Arten von Gutscheinfragmenten, um 3000 Trainingsmünzen zu erhalten. |
Mitgliederrabatt | Blau | Zauberi | Senkt den Preis jedes Ladengegenstands um 15 Trainingsmünzen für jeden Wohlstand-Apparat, den du besitzt. |
Gefahrenzulage | Blau | Zauberi | Nach dem Kampf besteht 30 Sekunden lang eine Chance von 10 %, dass du beim Erleiden von Schaden 10 Trainingsmünzen fallen lässt. |
Zinseszins | Blau | Zauberi | Während der ersten 30 Sekunden des Kampfes hast du beim Austeilen von Schaden eine Chance von 3 %, 10 Trainingsmünze fallen zu lassen. |
Wohlstandsentzug | Blau | Zauberi | Erhöht den Aufsammelradius für Trainingsmünzen um 5 Meter. |
Kopfgeldjäger | Lila | Zauberi | Beim Besiegen gewöhnlicher Gegner erscheinen mit einer Chance von 20 % 10 Trainingsmünzen. Beim Besiegen eines Alphas oder Omegas erscheinen mit einer Chance von 100 % 100 Trainingsmünzen. |
Wertsteigerung | Lila | Zauberi | Für je 1000 Trainingsmünzen, die du während dieser Trainingseinheit verdienst, erhöht sich die Krit-Rate des Kernapparats um 3 %. |
Krit-Kapital | Lila | Zauberi | Während dieses Trainings erhöht sich für jeweils 1000 erhaltene Trainingsmünzen der Krit-Schadensbonus des „Kernapparats“ um 6 %. |
Geldregen | Lila | Zauberi | „Würfel der Wahrsagung“ verbraucht jedes Mal, wenn eine Münze abgefeuert wird, 1 Trainingsmünzen und erhöht den Schaden von „Würfel der Wahrsagung“ um 100 %. Wenn nicht genug Trainingsmünzen übrig sind, wird der Effekt nicht aktiviert. |
Würfel der Wahrsagung | Gold | Zauberi | +15 % Trainingsmünzen-Einkommen. Während dieses Trainings wird für je 200 erhaltene Trainingsmünzen 1 schwebende Münze um dich herum erzeugt, bis zu insgesamt 10, mit einer Abklingzeit von 15 Sek. Jede Trainingsmünze verursacht absoluten Schaden in Höhe von 45 % ANG. |













