Una partida roguelite en solitario: te conviertes en uno de siete Aniimo alfa, recoges hologizmos a medida que avanzas y gastas monedas de entrenamiento en lo que la partida te ponga delante. Cada elemento tiene cuatro dificultades, cada una con una recompensa por completarla por primera vez y una semanal.
- 12
- partidas
- 7
- alfas
- 77
- gizmos
- 48
- nodos de talento
La Interconexión es el modo para cuatro jugadores y tiene su propia página. Esta es la simulación en solitario: Entrenamiento de hierba, agua y fuego, más el grado Prueba por encima de ellos.
Elige un alfa
Cada alfa se juega de forma distinta y tiene sus propios once gizmos.
El irisal alfa es un alfa de tipo ráfaga, diseñado para infligir mucho daño en posición fija y ejecutar una combinación rápida de varios golpes. Puede marcar objetivos con su definitiva y luego activar esas marcas repetidamente con habilidades sostenidas para causar un gran daño en área.
El Blazen alfa es un alfa de tipo ráfaga con movilidad extrema y combinaciones interminables de habilidades, capaz de activar frecuentemente el gizmo de Núcleo de sobrecarga mediante sus habilidades para infligir mucho daño a los objetivos en un área.
El tubster alfa es un alfa defensivo de contraataque con una supervivencia excepcional. Sus habilidades otorgan potentes escudos e infligen daño en área según la cantidad de escudo.
El leafy alfa es un alfa tipo curador con una fuerte curación en área sostenida. Sus habilidades restauran PS continuamente, activan su talento y el gizmo de núcleo de vitalidad, y dejan un montón de orbes de curación.
El helgon alfa es un alfa defensivo centrado en la supervivencia y en poderosos contraataques. Puede volverse inmune al daño por un breve tiempo, contraatacar a los objetivos e invocar espadas de viento y huracanes para infligir mucho daño, además de daño de QUIEBRE.
El scorchhowl alfa es un alfa centrado en DPS, con potentes ataques de ráfaga cargados y mecánicas de autodaño. Puede atraer a los objetivos para agruparlos y luego gastar PS para desatar un golpe devastador.
El stellarys alfa se especializa en obtener monedas de entrenamiento y aumentar el daño según cuántas haya conseguido. Sus habilidades generan monedas de entrenamiento y los efectos de sus habilidades mejoran según la cantidad obtenida.
| Nombre | Grado | Alfa | Efecto |
|---|---|---|---|
Golpe perforante | Azul | Bolty | Aumenta un 40 % el daño de QUIEBRE de la habilidad definitiva. |
Hipersentido | Azul | Bolty | Aumenta un 25 % la tasa de crít. de la habilidad definitiva. |
Impacto certero | Azul | Bolty | La bonificación de DAÑO CRÍT. de la definitiva aumenta un 50 %. |
Poder acumulativo | Azul | Bolty | Por cada gizmo de sobrecarga que tengas, el daño de la definitiva aumenta un 3 %. |
Un comienzo rebosante de energía | Azul | Bolty | Al inicio de la batalla, recuperas 75 puntos de definitiva (PD). |
Suministro estable | Azul | Bolty | Recupera 1 puntos de definitiva (PD) por segundo. |
Sin costo | Morado | Bolty | Después de cada 4 usos de la definitiva, la siguiente definitiva no consume ningún punto de definitiva. |
Potenciación de vitalidad | Morado | Bolty | Recupera un 10 % de los PS máximos luego de lanzar la habilidad definitiva. |
Imprudente | Morado | Bolty | Lanzar la definitiva consumirá un 10 % de tus PS actuales para aumentar un 15 % el ATQ durante 10 s. Recuperación: 15 s. |
Erosión elemental | Morado | Bolty | Por cada 5 definitivas usadas en total durante esta sesión de entrenamiento, el daño de Ráfaga de elementos infligido por Brazalete energizante y Sobrecarga de motor aumenta un 5 %. |
Sobrecarga de motor | Oro | Bolty | +40 % de daño de definitiva Al usar la definitiva, inflige 1 golpes de Ráfaga de viento. |
Cuerpo de hierro | Azul | Helgon | La DEF física y la DEF mágica aumentan en 20. |
Carga cercana | Azul | Helgon | Cuando un objetivo está dentro de un radio de 5 metros, recuperas 1 puntos de energía (PE) cada 1 s. |
Ardiente | Azul | Helgon | Cada 20 golpes de Armadura flamígera aumenta permanentemente un 1 % el daño del hologizmo. |
La mejor defensa es un buen ataque | Azul | Helgon | Cada vez que recibes daño, la tasa de CRÍT. del hologizmo aumenta un 5 %, hasta 10 acumulaciones, durante 10 s. |
Calor en aumento | Azul | Helgon | Cada gizmo de resistencia que tengas aumenta el daño de Armadura flamígera un 6 %. |
Entrenamiento defensivo | Azul | Helgon | Cuando inicia el combate, la DEF física y la DEF mágica aumentan 3 puntos cada 5 s, hasta 10 acumulaciones. |
Llamas propagantes | Morado | Helgon | El radio de Armadura flamígera aumenta 2 metros. |
Campo debilitador | Morado | Helgon | Reduce el ATQ de los objetivos dentro de 5 metros un 10 %. |
Voluntad inquebrantable | Morado | Helgon | Cada 10 veces que recibes daño, recuperas 5 % de tus PS máx. |
Indestructible | Morado | Helgon | Por cada 30 puntos de defensa dual, obtienes 1 puntos de reducción de daño fija. |
Armadura flamígera | Oro | Helgon | +10 % de DEF física y DEF mágica. Cada 1 s, inflige daño verdadero equivalente al 80 % de tu DEF física y DEF mágica a los objetivos en un radio de 3 m y aplica 1 acumulaciones de Quemadura. Se acumula hasta 10 veces y dura 10 s. Cuando Quemadura alcanza el máximo de acumulaciones o el objetivo es derrotado, explota, inflige daño verdadero equivalente al 400 % de la DEF física y DEF mágica a los objetivos cercanos y aplica 1 acumulaciones de Quemadura. |
Golpe destrozador | Azul | Irisal | Aumenta un 30 % el daño de QUIEBRE de las habilidades. |
Sentido convergente | Azul | Irisal | Aumenta un 20 % la probabilidad de golpe crítico de las habilidades. |
Golpe certero | Azul | Irisal | Aumenta la tasa de crítico de las habilidades un 40 %. |
Carga estable | Azul | Irisal | Recupera 0.6 de PE por segundo. |
Fuerza acumulada | Azul | Irisal | Aumenta el daño de las habilidades un 2 % por cada gizmo de energía que tengas. |
Expansión de energía | Azul | Irisal | Aumenta la cantidad máxima de PE en 10. |
Elemento expansivo | Morado | Irisal | Por cada 10 habilidades usadas en total durante esta sesión de entrenamiento, el alcance de Ráfaga de elementos de Brazalete energizante y Sobrecarga de motor aumenta un 5 %. |
Suministro sin pérdidas | Morado | Irisal | Cada 6 lanzamientos de habilidad, la siguiente habilidad no consume PE. |
Golpes consecutivos | Morado | Irisal | Cuando una habilidad derrota a un objetivo, te teletransportas detrás de un nuevo objetivo y restauras 5 de EP. |
Bendición protectora | Morado | Irisal | Cada 5 lanzamientos de habilidad, obtendrás un escudo equivalente al 8 % de los PS máximos que durará 20 s. |
Brazalete energizante | Oro | Irisal | +25 % de daño de habilidad Cada 6 lanzamientos de habilidad se activan al azar 1 ráfagas de viento, ráfagas de hielo o ráfagas de electricidad. |
Curación protectora | Azul | Leafy | Aumenta un 5 % la DEF física y la DEF mágica durante 10 s al recibir curación. |
Descanso y recuperación | Azul | Leafy | Recupera 1 PE al recibir curación. Recuperación: 0.5 s. |
Vigor de vida | Azul | Leafy | Matriz de reparación: por cada 50 pulsos disparados o rebotados, la eficiencia de curación aumenta de forma permanente un 1 %. |
Mejora de matriz | Azul | Leafy | Por cada gizmo de vitalidad que tengas, el daño de Matriz de reparación aumenta un 6 %. |
Tratamiento de emergencia | Azul | Leafy | Reduce un 15 % la recuperación de todas las habilidades de curación. |
Suministro de curación | Azul | Leafy | Al derrotar un objetivo, hay un 25 % de probabilidad de que suelte un objeto de curación. Al recogerlo, restaura el 10 % de los PS máx. |
Sobrecarga de escudo | Morado | Leafy | Un 35 % de curación excedente se convierte en un escudo, hasta el 20 % de los PS máx., durante 20 s. |
Combatiente sereno | Morado | Leafy | Cuando los PS están por debajo de 50 %, la reducción de daño aumenta un 10 %. |
Amplificador de rebote | Morado | Leafy | Matriz de reparación: la cantidad de rebotes aumenta un 2. |
Salvado por los pelos | Morado | Leafy | Cuando los PS están por debajo del 30 %, recuperas el 10% de los PS máx. por segundo durante 3 s. Recuperación: 30 s. |
Matriz de reparación | Oro | Leafy | +Restaura 3%: PS máx. cada 5 segundos. Al recibir curación, dispara 2 pulsos que infligen una cantidad de daño verdadero equivalente al 55% de la curación y 1% de los PS máx., y rebotan hasta 3 veces. Si solo hay un objetivo, el pulso puede rebotar entre el objetivo y el jugador. |
Potencial desesperado | Azul | Scorchhowl | Por cada 1 % de PS que pierdes, el daño aumenta un 0.2 %. Al 25 % de PS, el efecto alcanza su máximo y el daño aumenta un 10 % adicional. |
Último bastión | Azul | Scorchhowl | Por cada 1 % de PS que pierdes, la eficiencia del escudo aumenta un 0.25 %. Al 25 % de PS, esta bonificación alcanza su máximo y otorga 12 % de eficiencia de escudo adicional. |
Sobrecarga desesperada | Azul | Scorchhowl | Por cada 1 % de PS que pierdes, la eficiencia de curación aumenta un 0.25 %. Al 25 % de PS, alcanza su máximo y la eficiencia de curación aumenta un 12 % adicional. |
Carga adversa | Azul | Scorchhowl | Al recibir daño, recuperas 1 puntos de energía (PE), con una recuperación de 0.5 s. |
Sangre hirviente | Azul | Scorchhowl | Por cada gizmo de coraje que tengas, el ATQ aumenta un 0.6 %. |
Dolor diferido | Azul | Scorchhowl | El 50 % del daño recibido se convierte en daño verdadero y se descuenta durante 5 s. |
Sin retirada | Morado | Scorchhowl | Aporta inmunidad durante 5 s al recibir daño letal. Recuperación: 60 s. |
Bloqueo adverso | Morado | Scorchhowl | Aumenta la tasa de crít. en un 4 % cada vez que se recibe daño. Dura 10 segundo(s) y se acumula hasta 5 veces. |
Sobrecarga adversa | Morado | Scorchhowl | Cada vez que recibes daño, la bonificación de daño crítico aumenta un 8 % durante 10 s, hasta 5 acumulaciones. |
Último intento | Morado | Scorchhowl | Cuando los PS bajan del 25 %, obtiene un escudo equivalente al 30 % de los PS máx. durante 20 s. Recuperación: 60 s. |
Máscara ferviente | Oro | Scorchhowl | +6 % de reducción de daño. Los PS recuperables pasan a ser el 50 % de los PS máx. y tu ATQ aumenta un 5 %. Cada 50 golpes recibidos activa un golpe de daño verdadero en un área amplia equivalente al 1000 % del ATQ y te otorga un 10 % de drenaje, más un escudo equivalente al 10 % de los PS máx. durante 20 s. |
Fragmento de vale I | Azul | Stellarys | Recolecta 2 tipos de fragmentos de vale para recibir 3000 monedas de entrenamiento. |
Fragmento de vale II | Azul | Stellarys | Recolecta 2 tipos de fragmentos de vale para recibir 3000 monedas de entrenamiento. |
Descuento para miembros | Azul | Stellarys | Reduce en 15 monedas de entrenamiento el precio de cada objeto de la tienda por cada gizmo de riqueza que tengas. |
Pago por riesgo | Azul | Stellarys | Durante 30 s después de la batalla, recibir daño tiene un 10 % de probabilidad de soltar 10 moneda(s) de entrenamiento. |
Interés compuesto | Azul | Stellarys | Durante los primeros 30 s de combate, infligir daño tiene un 3 % de probabilidad de soltar 10 moneda(s) de entrenamiento. |
Drenaje de riqueza | Azul | Stellarys | Aumenta 5 m el radio de recolección de monedas de entrenamiento. |
Cazarrecompensas | Morado | Stellarys | Derrotar a enemigos comunes tiene un 20 % de probabilidad de soltar 10 monedas de entrenamiento. Derrotar a un alfa u omega tiene un 100 % de probabilidad de soltar 100 monedas de entrenamiento. |
Aumento del valor | Morado | Stellarys | Por cada 1000 moneda(s) de entrenamiento que obtengas durante esta sesión de entrenamiento, la tasa de crítico del gizmo de núcleo aumenta un 3 %. |
Tesoro acumulado | Morado | Stellarys | Durante este entrenamiento, por cada 1000 monedas de entrenamiento obtenidas, el bono de daño crítico de "gizmo de núcleo" aumenta un 6 %. |
Dinero gratis | Morado | Stellarys | Dados predictivos consume 1 moneda(s) de entrenamiento cada vez que se dispara una moneda, lo que aumenta el daño de Dados predictivos un 100 %. Si no quedan suficientes monedas de entrenamiento, el efecto no se activará. |
Dados predictivos | Oro | Stellarys | +15 % de ganancia de monedas de entrenamiento. Durante este entrenamiento, por cada 200 monedas de entrenamiento obtenidas, se generará 1 moneda de entrenamiento flotante a tu alrededor, hasta un total de 10, con un tiempo de recuperación de 15 s. Cada moneda de entrenamiento inflige daño verdadero que equivale al 45 % del ATQ. |
Blindado | Azul | Tubster | Aumenta un 5 % la DEF física y la DEF mágica mientras haya un escudo activo. |
Escudo de carga | Azul | Tubster | Mientras tengas un escudo, recuperas 1 puntos de energía (PE) por segundo. |
Acero refinado | Azul | Tubster | Barrera reflexiva: cada vez que disparas 50 balas de energía o balas de energía mejoradas, los PS máximos aumentan de forma permanente un 1 %. |
Venganza | Azul | Tubster | Por cada gizmo de defensa que tengas, el daño de Barrera reflexiva aumenta un 10 %. |
Defensa resuelta | Azul | Tubster | Reduce un 15 % la recuperación de todas las habilidades de escudo. |
Resiliencia | Azul | Tubster | Los PS máximos aumentan en 900. |
Bomba pesada | Morado | Tubster | "Barrera reflexiva" aumenta la Tasa de crít. de Lanzar de energía en 35%, aumenta el Daño crítico en 70%, y cada punto de Tasa de crít. excedente se convierte en 1.5% de Daño crítico. |
Entrenamiento intenso | Morado | Tubster | 15 s después de que comienza la batalla, los PS máximos aumentan un 10 % y obtienes un escudo equivalente al 15 % de los PS máximos que dura hasta el final de la batalla. |
Defensa impecable | Morado | Tubster | Otorga un escudo equivalente al 15 % de los PS máximos al comenzar la batalla. Dura 30 s. |
Bastión de hierro | Morado | Tubster | Obtiene superarmadura cuando un escudo está activo. |
Barrera reflexiva | Oro | Tubster | +Cada 10 s, otorga un escudo equivalente al 10 % de tus PS máx. Mientras tengas el escudo, cada 1 s o al recibir daño, dispara 1 proyectiles de energía al objetivo más cercano e inflige daño verdadero equivalente al 3 % de tus PS máx. |













