120Gold für den Bau
800Gold bis Stufe IV
8Soldaten
120LP der Soldaten auf IV
Auf Stufe IV bietet das Turmmenü drei Fertigkeiten mit je drei Stufen, die im Kampf mit Gold gekauft werden. Die Ultimate-Fertigkeit wird nicht im Kampf gekauft: Die letzte Verbesserung im Baum des Turms im Menü „Verbesserungen“ schaltet sie für jeden Turm dieses Typs frei.
Turmdaten
Turmtyp
Schadensart
Freischaltung
Baukosten
Kosten bis Stufe IV
Alle Fertigkeitsstufen
Ultimate
Verkaufen
Bewertungen
Gleicher Turmtyp
Ritterorden
Turmtyp Kaserne
Wildkatzen-Jägerinnen
Turmtyp Kaserne
Level
Goldschürfer I
Bau 120 Gold8 Soldaten: 40 LP, 3-5 physischer Schaden, keine Rüstung, Wiederbelebung 3 s
Goldschürfer II
Aufwertung 160 Gold8 Soldaten: 60 LP, 4-7 physischer Schaden, keine Rüstung, Wiederbelebung 3 s
Goldschürfer III
Aufwertung 220 Gold8 Soldaten: 90 LP, 7-11 physischer Schaden, keine Rüstung, Wiederbelebung 3 s
Goldschürfer IV
Aufwertung 300 Gold8 Soldaten: 120 LP, 10-15 physischer Schaden, keine Rüstung, Wiederbelebung 3 s
Fertigkeiten
Verrückte Höhlenforscher I
150 GoldAbklingzeit 20 sStartet eine Lore, die Feinde trifft, 18-28 explosiven Schaden verursacht und 2 Zwerge hervorbringt, die 15 Sekunden lang auf dem Pfad kämpfen.
Verrückte Höhlenforscher II
150 GoldAbklingzeit 20 sStartet eine Lore, die Feinde trifft, 40-60 explosiven Schaden verursacht und 2 Zwerge hervorbringt, die 15 Sekunden lang auf dem Pfad kämpfen.
Verrückte Höhlenforscher III
150 GoldAbklingzeit 20 sStartet eine Lore, die Feinde trifft, 52-78 explosiven Schaden verursacht und 2 Zwerge hervorbringt, die 15 Sekunden lang auf dem Pfad kämpfen.
Tunnelsprengung I
200 GoldWenn Zwerge wieder auf dem Pfad auftauchen, verursachen sie 8-12 physischen Schaden und betäuben Feinde für 1 Sekunde.
Tunnelsprengung II
200 GoldWenn Zwerge wieder auf dem Pfad auftauchen, verursachen sie 20-30 physischen Schaden und betäuben Feinde für 1.5 Sekunden.
Tunnelsprengung III
200 GoldWenn Zwerge wieder auf dem Pfad auftauchen, verursachen sie 32-48 physischen Schaden und betäuben Feinde für 2 Sekunden.
Reserve-Minenarbeiter I
250 GoldDer Turm generiert nun auch Gold, während er Feinde abwehrt, und zwar mit 100% der normalen Rate.
Reserve-Minenarbeiter II
100 GoldDer Turm generiert nun auch Gold, während er Feinde abwehrt, und zwar mit 150% der normalen Rate.
Reserve-Minenarbeiter III
100 GoldDer Turm generiert nun auch Gold, während er Feinde abwehrt, und zwar mit 200% der normalen Rate.
Ultimate
Goldrausch
Ultimative Verteidiger: 5 PunkteAbklingzeit 50 sDie Minenarbeiter stoßen auf eine große Ader und verdienen im Verlauf von 1.5 Sekunden 72-96 zusätzliches Gold.
Menü „Verbesserungen“
Dickes Fell
1 PunktErhöht die Gesundheit der Einheiten um 10%.
Schnelle Einsatzbereitschaft
2 PunkteVerringert die Wiederbelebungszeit der Einheiten um 2 Sekunden.
Waffentraining
3 PunkteErhöht den Angriffsschaden der Einheiten um 30%.
Standhaftigkeit
3 PunkteErhöht die Gesundheit der Einheiten um 10% und die Rüstung um 10%.
Tödlicher Fokus
3 PunkteDer erste Angriff der Einheiten auf jeden Feind verursacht doppelten Schaden.
Echter Biss
3 PunkteEinheiten erhalten 20% weniger Schaden, wenn ihre Gesundheit unter 25% liegt.
Ultimative Verteidiger
5 PunkteSchaltet die ultimative Fähigkeit für alle Kasernentürme frei.
Baum Kaserne im Menü „Verbesserungen“
Alle 3 Türme vom Typ Kaserne teilen diese Verbesserungen.


