70Or pour construire
550Or jusqu'au niveau IV
16-26Dégâts au niveau IV
SuperPortée au niveau IV
Au niveau IV, le menu de la tour propose trois compétences, chacune à trois niveaux achetés avec de l'or pendant la bataille. L'ultime ne s'achète pas en combat : la dernière amélioration de l'arbre de la tour dans le menu Améliorations l'active pour toutes les tours de ce type.
Données de la tour
Type de tour
Type de dégâts
Déblocage
Coût de construction
Coût jusqu'au niveau IV
Tous les niveaux de compétence
Ultime
Vente
Évaluations
Même type de tour
Rôdeur d'élite elfe
Tour de type Tireur d'élite
Arbalètes maudites
Tour de type Tireur d'élite
Tour de guet
Tour de type Tireur d'élite
Niveaux
Garnison d'archers I
Construction : 70 orDégâts 4-6 physiques · Cadence : Moyenne (1 s) · Portée : Moyenne (165)
Garnison d'archers II
Amélioration : 100 orDégâts 9-13 physiques · Cadence : Moyenne (0,9 s) · Portée : Longue (180)
Garnison d'archers III
Amélioration : 150 orDégâts 13-18 physiques · Cadence : Rapide (0,7 s) · Portée : Super (200)
Garnison d'archers IV
Amélioration : 230 orDégâts 16-26 physiques · Cadence : Rapide (0,6 s) · Portée : Super (220)
Compétences
Repérer les faiblesses I
200 orMarque un ennemi à portée pendant 5 secondes, ce qui fait que les autres sources infligent 30% de dégâts supplémentaires à la cible.
Repérer les faiblesses II
200 orMarque un ennemi à portée pendant 6 secondes, ce qui fait que les autres sources infligent 50% de dégâts supplémentaires à la cible.
Repérer les faiblesses III
200 orMarque un ennemi à portée pendant 7 secondes, ce qui fait que les autres sources infligent 75% de dégâts supplémentaires à la cible.
Œil dans le ciel I
120 orLes archers et les autres tours à proximité obtiennent un bonus de portée de 15%.
Œil dans le ciel II
120 orLes archers et les autres tours à proximité obtiennent un bonus de portée de 25%.
Œil dans le ciel III
120 orLes archers et les autres tours à proximité obtiennent un bonus de portée de 35%.
Perforation de tendon I
150 orRecharge 15 sTire 2 projectiles simultanément, infligeant 16-24 dégâts physiques et étourdissant les cibles pendant 2 secondes.
Perforation de tendon II
150 orRecharge 15 sTire 2 projectiles simultanément, infligeant 20-30 dégâts physiques et étourdissant les cibles pendant 4 secondes.
Perforation de tendon III
150 orRecharge 15 sTire 2 projectiles simultanément, infligeant 24-36 dégâts physiques et étourdissant les cibles pendant 6 secondes.
Ultime
Frénésie de flèches
Sentinelles ultimes : 5 pointsRecharge 36 sTire des flèches à grande vitesse pendant 6 secondes, augmentant les dégâts de la tour.
Menu Améliorations
Œil de faucon
1 pointAugmente la portée des tireurs d'élite de 10%.
Projectiles acérés
2 pointsAugmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 10%.
Tirs parfaits
3 pointsAugmente les dégâts de base des tireurs d'élite de 15% contre les ennemis bloqués ou étourdis.
Tir rapide
3 pointsAugmente la vitesse d'attaque des tireurs d'élite de 10%.
Œil de lynx
3 pointsChaque tir a 12% de chances d'infliger des dégâts doubles.
Points vitaux exposés
3 pointsLes attaques des tireurs d'élite infligent des dégâts maximaux aux ennemis sans armure.
Sentinelles ultimes
5 pointsDébloque la capacité ultime pour toutes les tours de tireurs d'élite.
Arbre Tireur d'élite du menu Améliorations
Les 4 tours de type Tireur d'élite partagent ces améliorations.


