Postacie i miejsca · Postacie
Klin
Głos i dialogi
Atrybuty
Wartości dla poziomu trudności Gothic - Nowicjusz i Trudny przeskalowują je w walce.
Kalkulator walki
Ochrona przeciwnika
Porównanie sił
Niebezpieczna
Twój cios: 41 · 7 ciosów, by pokonać Klin.
Cios przeciwnika: 80 · 1 cios, by cię pokonać.
Twój atak
Klin: ochrona (Cięcie) 19, zdrowie 272.
Twoja obrona
Pałka z kolcami: 35 obrażeń + 50 Siła - 5 ochrony.
Dasz im radę?
Ustaw własną broń i ekwipunek. Obie strony pokazują podstawowe obrażenia pierwszego ataku bez trafienia krytycznego: obrażenia broni + Siła lub Zręczność minus odpowiednia ochrona, co najmniej 1. Zablokowane trafienie w walce wręcz traci obrażenia broni i Siłę blokującego, ale zadaje co najmniej 1.
Walka wręcz: obrażenia broni + Siła - ochrona. Łuki i kusze: (obrażenia broni + Zręczność - ochrona) × współczynnik naciągu, co najmniej 0,2; strzały wrogów przy 1. Ochrona poniżej 0 liczy się jako 0. Bez mnożników ataku kombinacji i trafień krytycznych: zobacz stronę Obrażenia i ochrona.
Wszystkie pokazane statystyki to wartości bazowe poziomu trudności Gothic. Poziom trudności przeskalowuje wrogów według archetypu: na Trudnym uderzają z atrybutami większymi o połowę i mają 20% więcej zdrowia; na Nowicjuszu ich ochrona spada. Liczby powyżej uwzględniają już wybrany poziom trudności.
Potwierdzone wyposażenie
Szczegóły broni
- 35Obrażenia broni
- ObuchRodzaj obrażeń
- 27Wymaga siły
Ochrona
- 21 ObuchoweOchrona
- 19 CięteOchrona
- 20 KłuteOchrona
- 22 OgieńOchrona
- 14 EnergiaOchrona
- 24 LódOchrona
- 14 WiatrOchrona
Nauczane umiejętności
Profil nauczyciela
Noszone przedmioty
WytrychPrzy sobie: 2
Bryłka rudyPrzy sobie: 14
RyżPrzy sobie: 2
RyżówkaPrzy sobie: 1
PochodniaPrzy sobie: 2
Esencja uzdrawiającaPrzy sobie: 1
TalerzPrzy sobie: 1
Smażone mięsoPrzy sobie: 1
ChlebPrzy sobie: 1
Wilcze pazuryPrzy sobie: 1
Pałka z kolcamiPrzy sobie: 1 · Wartość bazowa: 197 rudy
Długi łukPrzy sobie: 1
StrzałaPrzy sobie: 14
To przedmioty, które ta postać faktycznie nosi przy sobie, wraz z ich liczbą w stosie. Wartości to podstawowa wartość przedmiotu w rudzie, bryłkach magicznej rudy, które są jedyną walutą Kolonii. Noszony pancerz nigdy nie wypada.
Dialog
To zależy. A co chcesz wiedzieć?
To zależy. A co chcesz wiedzieć? Czego możesz mnie nauczyć?
Nie wątpię! Cóż… Początki nie są zbyt trudne.
Chciałbyś wiedzieć! Początkowo nie jest to trudne. Przede wszystkim pilnuj, by wytrych się nie złamał. Z większą cierpliwością będziesz potrzebować znacznie mniej wytrychów! Jak lepiej otwierać zamki?
Gdy nabierzesz już trochę doświadczenia, nauczysz się rozpoznawać dźwięk, jaki wydaje wytrych, zanim pęknie.
Dopiero z doświadczeniem rozpoznasz, kiedy wytrych się złamie. Dźwięk się zmienia! Chyba rozumiesz. Naucz się słuchać cichego kliknięcia zamka, a stracisz mniej wytrychów. Ekspert ma duże szanse otworzyć kufer bez złamania wytrycha. Jak zostać mistrzem otwierania zamków?
He, no dobrze. W kradzieży kieszonkowej najważniejsze jest odwrócenie uwagi ofiary.
Dobrze. Kradzież kieszonkowa to odwracanie uwagi. Nauczę cię więcej, ale nadal możesz łatwo wpaść. Ryzykuj tylko, gdy poza ofiarą nikogo nie ma. Tylko ekspert kradnie z kieszeni niezauważony! Chcę być jeszcze lepszym kieszonkowcem.
Cóż, chyba rzeczywiście potrafisz już wystarczająco dużo, żeby opanować zaawansowane sztuczki.
Chyba zaszedłeś dość daleko, by poznać ostatnie sztuczki. Ale nawet najlepsi czasem wpadają. Uważaj na siebie.
Ciii… hej, ty!
Ciii… hej, ty! Tak, ty. Podejdź na chwilę. Kto? Ja?