Magia
Zwoje rzuca się raz, runy na zawsze
Każde zaklęcie Kolonii, wspinające się po Kręgach Magii. Każde noszone jest jako jednorazowy zwój, wielokrotna runa lub oba. Ogień dla sług Innosa, lód i burza dla Magów Wody oraz nekrotyczne szepty, których kult Śniącego wolałby, byś nigdy nie odczytał.
Jak działa magia
Ze zwoju może czarować każdy, bez żadnego szkolenia. Runa wymaga swojego kręgu magii, którego uczy nauczyciel magii za punkty nauki.
Zwój zużywa się w chwili, gdy go odczytasz, i rzuca zaklęcie raz. Runa jest trwała, wsunięta w pasek skrótów i rzucana raz za razem.
Każde rzucenie zużywa manę. A runa jest ci posłuszna dopiero wtedy, gdy poznasz krąg magii, któremu podlega.
Szkoły
Domena Innosa. Magowie ognia władają niszczycielskim płomieniem przeciwko nieumarłym, demonom i kultowi Śniącego.
Magia zimna, powstrzymywania i krępowania. Spowalnia wrogów, zamraża ich w miejscu, kruszy pancerze.
Przeskakujący łukiem tajemny prąd. Mocno uderza w pojedyncze cele albo przeskakuje między stłoczonymi wrogami.
Zaklęcia światła, leczenia i konsekracji. Znak rozpoznawczy magów ognia.
Zaklęcia, które dotykają woli celu - urok, strach, kontrola, przemiana.
Teleportacja, skok, lewitacja, podnoszenie przedmiotów siłą umysłu.
Przyzywa bestie, golemy lub demony, by walczyły u twego boku.
Nekrotyczna magia kultu Śniącego - wysysa, osłabia, wskrzesza sługi.