Przejdź do treści
WikilyWIKILY
Wszystkie gryWiki: 19 · wybierz swoją grę
Przygoda

Magia

Zwoje rzuca się raz, runy na zawsze

Każde zaklęcie Kolonii, wspinające się po Kręgach Magii. Każde noszone jest jako jednorazowy zwój, wielokrotna runa lub oba. Ogień dla sług Innosa, lód i burza dla Magów Wody oraz nekrotyczne szepty, których kult Śniącego wolałby, byś nigdy nie odczytał.

Jak działa magia

Kto może je rzucić

Ze zwoju może czarować każdy, bez żadnego szkolenia. Runa wymaga swojego kręgu magii, którego uczy nauczyciel magii za punkty nauki.

Zwój lub runa

Zwój zużywa się w chwili, gdy go odczytasz, i rzuca zaklęcie raz. Runa jest trwała, wsunięta w pasek skrótów i rzucana raz za razem.

Mana i Kręgi

Każde rzucenie zużywa manę. A runa jest ci posłuszna dopiero wtedy, gdy poznasz krąg magii, któremu podlega.

Szkoły

Ogień

Domena Innosa. Magowie ognia władają niszczycielskim płomieniem przeciwko nieumarłym, demonom i kultowi Śniącego.

Lód

Magia zimna, powstrzymywania i krępowania. Spowalnia wrogów, zamraża ich w miejscu, kruszy pancerze.

Błyskawice

Przeskakujący łukiem tajemny prąd. Mocno uderza w pojedyncze cele albo przeskakuje między stłoczonymi wrogami.

Świętość

Zaklęcia światła, leczenia i konsekracji. Znak rozpoznawczy magów ognia.

Umysł

Zaklęcia, które dotykają woli celu - urok, strach, kontrola, przemiana.

Ruch

Teleportacja, skok, lewitacja, podnoszenie przedmiotów siłą umysłu.

Przywołanie

Przyzywa bestie, golemy lub demony, by walczyły u twego boku.

Śmierć

Nekrotyczna magia kultu Śniącego - wysysa, osłabia, wskrzesza sługi.