Personaggi e luoghi · Personaggi
Orry
Voce e dialoghi
Attributi
Valori della difficoltà Gothic - Novizio e Difficile li ridimensionano in combattimento.
Calcolatore di combattimento
Protezione avversaria
Confronto in combattimento
Pericoloso
Il tuo colpo: 35 · 9 colpi per sconfiggere Orry.
Colpo avversario: 47 · 2 colpi per sconfiggerti.
Il tuo attacco
Orry: 25 di protezione contro Taglio, 300 salute.
La tua difesa
Spada grezza: 17 danni + 35 Forza - 5 protezione.
Riesci a batterli?
Imposta arma ed equipaggiamento. Entrambi i lati mostrano il danno base di un primo attacco senza colpo critico: danno dell'arma + Forza o Destrezza meno la protezione corrispondente, almeno 1. Un colpo in mischia parato perde il danno dell'arma e la Forza di chi para, ma infligge almeno 1.
Mischia: danno dell'arma + Forza - protezione. Archi e balestre: (danno dell'arma + Destrezza - protezione) × fattore di tensione, almeno 0,2; tiri nemici a 1. Una protezione sotto 0 conta come 0. Senza moltiplicatori d'attacco delle combo e colpi critici: vedi la pagina Danni e protezione.
Tutte le statistiche mostrate sono la base della difficoltà Gothic. La difficoltà ridimensiona i nemici per archetipo: a Difficile colpiscono con attributi aumentati della metà e hanno il 20% di salute in più; a Novizio le loro protezioni calano. I numeri qui sopra applicano già la difficoltà selezionata.
Equipaggiamento confermato
Dettagli dell'arma
- 17Danno dell'arma
- TaglioTipo di danno
- 14Richiede Forza
Protezione
- 24 ContundenteProtezione
- 25 TaglienteProtezione
- 20 PerforanteProtezione
- 22 FuocoProtezione
- 18 EnergiaProtezione
- 22 GhiaccioProtezione
- 18 VentoProtezione
Oggetti trasportati
Questi sono gli oggetti che questo personaggio porta davvero con sé, con le relative quantità. I valori sono il valore base dell'oggetto in minerale, i pezzi di minerale magico che sono l'unica valuta della Colonia. L'armatura indossata non viene mai lasciata cadere.
Dialogo
È il caos, ecco cosa c'è. Ognuno pensa solo a se stesso laggiù... A confronto, Campo Vecchio è un cazzo di tempio.
È il caos. Laggiù ognuno pensa a sé; al confronto, il Campo Vecchio è un tempio. Controlliamo la Zona di Scambio, quindi al Campo Nuovo non arrivano merci fresche da fuori. Perciò hanno una banda di banditi che ruba tutto quello che può. Cos'ha di male questo «Campo Nuovo»?
Beh, non far incazzare i baroni delle miniere, è un buon inizio. Lo stesso vale per noi guardiani: siamo immediatamente sotto nella catena di comando. Oh, e le Ombre saranno anche meno potenti, ma hanno pure loro molta influenza, quindi è meglio se te le fai amiche.
Beh, non far incazzare i baroni delle miniere, è un buon inizio. Lo stesso vale per noi guardiani: siamo immediatamente sotto nella catena di comando. Oh, e le Ombre saranno anche meno potenti, ma hanno pure loro molta influenza, quindi è meglio se te le fai amiche. A conti fatti, pensaci bene prima di far incazzare qualcuno. Sei un pivello, quindi la gente di Campo Vecchio ti considererà d'ufficio come un minatore. Hai qualche consiglio da darmi su Campo Vecchio?
Vedi di arrivare al campo tutto intero.
Vedi di arrivare al campo tutto intero.
Sì, il destino di ogni nuovo arrivato. Lo chiamano "la Purificazione".
Sì, capita a ogni novellino. La chiamano «la Purificazione». Sono bastardi, ma paga la protezione e starai bene. Un paio di uomini mi hanno picchiato quando sono uscito dall'acqua. Uno aveva un'armatura come la tua. Siete tutti così amichevoli al Campo Vecchio?
Uhm... Prova la miniera abbandonata più avanti nel canyon. Potrebbero esserci delle armi, lì.
Uhm... Prova la miniera abbandonata più avanti nel canyon. Potrebbero esserci delle armi, lì. Ma non accontentarti del primo piccone che trovi: sono pesanti e lenti. Usali come ultima risorsa. Hai idea di dove posso trovare un'arma?