Campi
La Barriera ha creato una prigione; i prigionieri hanno creato una società. Tre grandi campi e una manciata di reietti si dividono la Valle - ognuno con la propria legge, le proprie gilde e il proprio prezzo d'ingresso.
Legge ferrea sotto i baroni di Campo Vecchio. Il campo più grande della Valle delle Miniere. Tenuto dal barone del minerale Gomez e dai suoi Mercenari pesanti, Campo Vecchio scambia minerale magico con il re in cambio di provviste per sopravvivere. Unirsi significa giurare fedeltà ai baroni e fare turni di guardia sulle mura.
I minatori liberi che hanno spezzato il monopolio del re. Un insediamento dissidente fondato da Lee, ex generale del re. Campo Nuovo estrae il proprio minerale e i Maghi dell'Acqua lo accumulano per un rituale magico che spezzi la Barriera. I soldati sorvegliano il campo; i Mercenari del Campo Nuovo pattugliano la strada.
I fedeli del Dormiente nel sud paludoso. Un insediamento settario nel cuore delle paludi, devoto al Dormiente. I Guru preparano l'erba di palude e pregano; i Templari impongono il silenzio. Vogliono che la Barriera cada risvegliando il loro dio - non distruggendola.
La miniera esaurita che i baroni hanno abbandonato. La prima miniera - svuotata del minerale e invasa dai pidocchi di miniera. Ospita ancora vecchi prigionieri e avamposti dimenticati. I livelli più profondi nascondono segreti ben più antichi.
Dove Campo Nuovo prende il suo minerale. La miniera indipendente in cui i minatori di Campo Nuovo lavorano fuori dalla portata di Campo Vecchio. Sorvegliata dai Mercenari del Campo Nuovo; assaltata dalle Guardie di Campo Vecchio.
Una bandiera, e le altre si chiudono
Unirsi a un campo
Tre poteri si contendono la valle: il Campo Vecchio, il Campo Nuovo e il Campo Palude della Fratellanza del Dormiente. Sei libero di corteggiarli tutti e tre contemporaneamente e portare ciascuna linea di ammissione il più lontano possibile. Nel momento in cui ti impegni con uno, però, le porte degli altri due si chiudono per quella partita. Ciascuno ha un primo volto che devi conquistare per iniziare: Thorus apre la via al Campo Vecchio, Lares al Campo Nuovo e Lester al Campo Palude.
Gilde
Lavoratori liberi e mercanti all'interno dei campi. Nessun addestramento formale alle armi, spesso armati di clave e lame corte.
Sentinelle di Campo Vecchio. La prima linea alla porta del campo.
Iniziati del culto del Dormiente a Campo Palude. Indossano semplici tuniche e servono i Guru.
Mercenari del campo libero pagati in minerale. Indipendenti a contratto che sorvegliano la strada di Campo Nuovo.
Templari - guardiani corazzati del tempio del Dormiente a Campo Palude.
Guerrieri addestrati dal re, per lo più al servizio di Campo Nuovo sotto Lee. Disciplinati e ben corazzati.
Contadini, cuochi e addetti al minerale all'interno dei campi. Disarmati e senza rango.
Banditi - fuorilegge che rifiutano tutti e tre i campi e depredano i viaggiatori.
Ombre - la squadra di recupero di Campo Vecchio, il braccio forte dei minatori.
Tritarocce - minatori che grattano minerale nella Miniera Libera.
Guru - monaci di alto rango del culto del Dormiente, maestri delle rune e dei rituali di palude.
Membri della gilda Maghi dell'Acqua nella Valle delle Miniere.
I maghi del fuoco - l'ordine di Innos - al riparo a Campo Vecchio, dentro il castello. Studiano le rune che vincolano la Barriera.
I Baroni del minerale di Campo Vecchio. Controllano il campo e il commercio del minerale. Indossano armature pesanti; impugnano acciaio a una e a due mani.
Membri della gilda Residenti di Campo Vecchio nella Valle delle Miniere.
Membri della gilda Residenti di Campo Palude nella Valle delle Miniere.
Membri della gilda Residenti di Campo Vecchio nella Valle delle Miniere.
Membri della gilda Residenti di Campo Palude nella Valle delle Miniere.