Personnages et lieux · Personnages
Cor Kalom
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Dangereux
Vos dégâts par coup : 42 · 15 coups pour vaincre Cor Kalom.
Dégâts adverses par coup : 145 · 1 coup pour vous vaincre.
Votre attaque
Cor Kalom : 18 de protection contre Tranchant, 600 points de vie.
Votre défense
Épée de Kalom : 70 dégâts + 80 Force - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre arme et votre équipement. Les deux côtés montrent les dégâts de base d'une première attaque sans coup critique : dégâts de l'arme + Force ou Dextérité moins la protection correspondante, au moins 1. Un coup de mêlée bloqué perd les dégâts de l'arme et la Force du bloqueur, minimum 1.
Mêlée : dégâts de l'arme + Force - protection. Arcs et arbalètes : (dégâts de l'arme + Dextérité - protection) × facteur de tension, au moins 0,2 ; tirs ennemis à 1. Une protection sous 0 compte comme 0. Sans multiplicateurs de combo ni coups critiques : voir la page Dégâts et protection.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 70Dégâts de l'arme
- TranchantType de dégâts
- 55Force requise
Protection
- 18 ContondantProtection
- 18 TranchantProtection
- 12 PerforantProtection
- 60 FeuProtection
- 30 ÉnergieProtection
- 30 GlaceProtection
- 30 VentProtection
Quêtes
- Le plan des mages de l’eauNouveau camp | Chapitre 3
- L’ancien camp : Chapitre 1Ancien camp | Chapitre 1
- La recette de la secteAncien camp | Chapitre 1
- Récolte d’herbe des maraisCamp du marais | Chapitre 1
- Monopole de l’herbe des maraisCamp du marais | Chapitre 1
- Admission dans le camp du maraisCamp du marais | Chapitre 1
- Je pourrais demander des informations à Joru.Camp du marais | Chapitre 1
- L’almanachCamp du marais | Chapitre 2
- Le nid de mantes des galeriesCamp du marais | Chapitre 2
- L’apprenti perduCamp du marais | Chapitre 2
- Livraison d’herbeCamp du marais | Chapitre 2
- Y'BerionCamp du marais | Chapitre 2
- Cimetière orcCamp du marais | Chapitre 3
Exemples d’équipement
Exemples d’équipement. Ces objets sont distincts des objets portés par ce personnage et de son butin.
Objets transportés
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.