Personnages et lieux · Personnages
Baal Namib
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Dangereux
Vos dégâts par coup : 40 · 15 coups pour vaincre Baal Namib.
Dégâts adverses par coup : 120 · 1 coup pour vous vaincre.
Votre attaque
Baal Namib : 20 de protection contre Tranchant, 600 points de vie.
Votre défense
Gourdin de Namib : 55 dégâts + 70 Force - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre propre arme et votre équipement. Chaque coup porté inflige arme + attribut moins la protection correspondante - un chiffre exact, vérifié en combat réel dans le jeu - de sorte que les deux camps affichent leurs vrais dégâts par coup.
Chaque coup porté inflige dégâts de l'arme + attribut (Force en mêlée, Dextérité à distance) moins la protection correspondante, jamais moins de 1 - vérifié coup par coup en combat réel. En plus de cette base: une frappe lourde chargée double le coup net, un arc tendu à fond frappe environ un quart plus fort, les coups parés tombent à 1, et les coups d'un enchaînement d'attaques varient selon le type d'attaque.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 55Dégâts de l'arme
- ContondantType de dégâts
- 47Force requise
Protection
- 20 ContondantProtection
- 20 TranchantProtection
- 15 PerforantProtection
- 100 FeuProtection
- 50 ÉnergieProtection
- 50 GlaceProtection
- 50 VentProtection
Exemples d’équipement
Exemples d’équipement. Ces objets sont distincts des objets portés par ce personnage et de son butin.
Objets transportés
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.