Personnages et lieux · Personnages
Baal Parvez
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Dangereux
Vos dégâts par coup : 50 · 5 coups pour vaincre Baal Parvez.
Dégâts adverses par coup : 54 · 2 coups pour vous vaincre.
Votre attaque
Baal Parvez : 10 de protection contre Tranchant, 250 points de vie.
Votre défense
Langue d'Acier : 29 dégâts + 30 Force - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre propre arme et votre équipement. Chaque coup porté inflige arme + attribut moins la protection correspondante - un chiffre exact, vérifié en combat réel dans le jeu - de sorte que les deux camps affichent leurs vrais dégâts par coup.
Chaque coup porté inflige dégâts de l'arme + attribut (Force en mêlée, Dextérité à distance) moins la protection correspondante, jamais moins de 1 - vérifié coup par coup en combat réel. En plus de cette base: une frappe lourde chargée double le coup net, un arc tendu à fond frappe environ un quart plus fort, les coups parés tombent à 1, et les coups d'un enchaînement d'attaques varient selon le type d'attaque.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 29Dégâts de l'arme
- ContondantType de dégâts
- 26Force requise
Protection
- 10 ContondantProtection
- 10 TranchantProtection
- 10 PerforantProtection
- 12 FeuProtection
- 12 ÉnergieProtection
- 12 GlaceProtection
- 12 VentProtection
Objets transportés
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.
Dialogue
On est arrivés. C’est notre camp, là-bas.
Nous y voilà. Notre camp est en bas. Les templiers te laisseront entrer. Regarde autour, tu ne regretteras sûrement pas. Pour nous rejoindre, demande Cor Kalom. Il supervise les novices. Je retourne au Vieux Camp. Bien des âmes égarées attendent encore d'être guidées. Bonne chance !
Tu as pris ton temps, mon frère, n’est-ce pas ? Quoi qu’il en soit, nous sommes arrivés. C’est notre camp, là-bas.
Tu as pris ton temps, mon frère, n’est-ce pas ? Quoi qu’il en soit, nous sommes arrivés. C’est notre camp, là-bas.
Avec plaisir ! Je vais te montrer le chemin, suis-moi.
Avec plaisir ! Je vais te montrer le chemin, suis-moi. Très bien, emmène-moi dans ton camp. Je veux le voir.
En plus de l’honneur de servir le Dormeur ? Tu deviendras peut-être l’un des rares élus qu’il gratifie du don de la magie...
En plus de l’honneur de servir le Dormeur ? Tu deviendras peut-être l’un des rares élus qu’il gratifie du don de la magie... ...Ou tu pourrais atteindre les plus hauts rangs et devenir un templier. Seuls les meilleurs de nos combattants accèdent à ce privilège. Des templiers maîtrisent même le combat et la magie. Pour un vrai croyant, notre Confrérie regorge de possibilités. Mais viens voir toi-même au camp la force de notre communauté. Cela en dit plus que mille mots. Qu'est-ce que je gagne à vous rejoindre ?
Elle permet à quiconque la détient de contrôler les choses par le pouvoir de son esprit.
Elle permet à quiconque la détient de contrôler les choses par le pouvoir de son esprit. Mais seuls nos gourous et les meilleurs templiers sont autorisés à la pratiquer. Parle-moi de la magie du Dormeur.
Oui, celui du Dormeur. Lui seul détient le pouvoir de nous libérer de cet endroit malfaisant.
Oui, celle du Dormeur. Lui seul peut nous libérer de cet endroit maudit. Je suis de la Confrérie, ses humbles serviteurs. Nos gourous préparent un grand rituel pour communiquer avec lui. Tu n'imagines pas. Le Dormeur ne nous parlait que par ses visions floues. Le Grand Réveil changera cela : il parlera enfin de sa vraie voix et nous dira comment le libérer. Il faut un maximum de Frères pour réussir le rituel. Seuls nos esprits unis permettront de l'atteindre. Toi aussi, étranger, pourrais servir comme moi un être plus magnifique que tout ce que tu imagines. Le “chemin du salut” ?
Il est notre salut, mon ami. Il nous parle à travers nos visions et nos rêves.
Il est notre salut, mon ami. Il parle par nos visions et nos rêves. Il est apparu en rêve à maître Y'Berion il y a cinq ans et nous guide depuis. Oui, nous avons renoncé aux trois dieux, Adanos, Innos et Beliar. Nous avons donné nos âmes au Dormeur. Qu'en penses-tu ? Il nous libérera de cet endroit oublié des dieux. Il nous mènera à la liberté. Qui est « le Dormeur » ? Comment cela vous aide-t-il ici ?
Il a ordonné à Y’Berion de se rendre dans les anciennes ruines dans le marais et d’y établir notre sanctuaire. C’est là que nous avons construit notre camp.
Il a dit à Y'Berion de gagner les vieilles ruines du marais et d'en faire notre sanctuaire. Nous y avons bâti le camp. Il en a libéré beaucoup des barons du minerai. Grâce à la Confrérie, plus personne ne peine dans les mines. Oh, il y a beaucoup de nourriture dans le marais, si tu sais où chercher. Le Dormeur nous a aussi révélé le pouvoir de l’herbe des marais. C’est une herbe que nous fumons pour ouvrir notre esprit, et nous la vendons aux autres camps, en échange des biens dont nous pourrions avoir besoin. Enfin, le Dormeur a également accordé à certains d’entre nous le don de sa magie. C’est une magie ancienne et puissante, qui ne ressemble à rien de ce que pratiquent les mages de Myrtana. Que vous a dit le Dormeur ?