Personajes y lugares · Personajes
Milten
Voz y diálogos
Atributos
Valores de la dificultad Gothic - Novicio y Difícil los reescalan en combate.
Calculadora de combate
Protección del rival
Ataque del rival
No hay un arma confirmada registrada.
Salud 250
Fuerza 30
Destreza 30
Enfrentamiento de combate
Tu golpe: 50 · 5 golpes para derrotar a Milten.
Tu ataque
Milten: 10 de protección contra Filo, 250 de salud.
Tu defensa
¿Puedes vencerlos?
Ajusta tu propia arma y equipo. Ambos lados muestran el daño base de un primer ataque sin golpe crítico: daño del arma + Fuerza o Destreza menos la protección correspondiente, al menos 1. Un golpe cuerpo a cuerpo bloqueado pierde el daño del arma y la Fuerza de quien bloquea, pero hace al menos 1.
Cuerpo a cuerpo: daño del arma + Fuerza - protección. Arcos y ballestas: (daño del arma + Destreza - protección) × factor de tensión, al menos 0,2; disparos enemigos con 1. Una protección bajo 0 cuenta como 0. Sin multiplicadores de combo ni golpes críticos: ver la página Daño y protección.
Todas las estadísticas mostradas son la base de la dificultad Gothic. La dificultad reescala a los enemigos por arquetipo: en Difícil golpean con la mitad más de atributos y tienen un 20% más de salud; en Novicio sus protecciones bajan. Las cifras de arriba ya aplican la dificultad seleccionada.
Equipo confirmado
Objetos característicos
Protección
- 10 ContundenteProtección
- 10 CortanteProtección
- 7 PerforanteProtección
- 80 FuegoProtección
- 20 EnergíaProtección
- 20 HieloProtección
- 20 VientoProtección
Aparición en la historia
Ubicación - Mundo exterior
Ubicación - Satélite
Ubicación - Campamento Viejo
Objetos que lleva
Estos son los objetos que este personaje lleva de verdad, con sus cantidades por pila. Los valores son el valor base del objeto en mena, los terrones de mena mágica que son la única moneda de la Colonia. La armadura puesta nunca se suelta.
Diálogo
Muy bien. Al maestro Corristo le apena tu falta de confianza.
Muy bien. Al maestro Corristo le apena tu falta de confianza. No obstante, te da las gracias por entregar esta carta, y dice que puedes ver a Torrez para recibir tu recompensa. Está bien. Corristo te da las gracias por entregar esta carta. Dice que puedes ver a Torrez para recibir tu recompensa.
Allá vamos.
Allá vamos. Hasta luego.
Ah, muy bien. Me encargaré de que Corristo la reciba.
Ah, muy bien. Me encargaré de que Corristo la reciba. No tengo aquí nada para darte, pero seguro que los magos del agua te recompensan. Tengo una carta de los magos del agua.
Ah, me temo que será difícil. Soy el único aprendiz que han admitido desde que levantaron la barrera, y solo porque hice algo para el maestro Corristo.
Ah, me temo que será difícil. Soy el único aprendiz que han admitido desde que levantaron la barrera, y solo porque hice algo para el maestro Corristo. En otras palabras, a menos que hagas algo que llame su atención, es poco probable que te den una oportunidad. Ah, y por supuesto tendrás que ser también miembro del Campamento Viejo. ¿Qué tengo que hacer para que los magos me admitan como aprendiz?
Suele estar junto al templo.
Suele estar junto al templo. Claro que de noche está dentro, así que tendrás que buscarlo antes de que anochezca. ¿Dónde puedo encontrar a ese tal Torrez?