Campamentos
La Barrera hizo una prisión; los prisioneros hicieron una sociedad. Tres grandes campamentos y un puñado de marginados se reparten el Valle: cada uno con su propia ley, sus propios gremios y su propio precio de entrada.
Ley de hierro bajo los barones del Campamento Viejo. El campamento más grande del Valle de las Minas. En manos del magnate del mineral Gómez y sus Mercenarios pesados, el Campamento Viejo cambia mena mágica al rey por suministros para sobrevivir. Unirse significa jurar lealtad a los magnates y hacer turnos de guardia en las murallas.
Los mineros libres que rompieron el monopolio del rey. Un asentamiento disidente fundado por Lee, antiguo general del rey. El Campamento Nuevo extrae su propia mena y los Magos del agua la acumulan para un ritual mágico con el que romper la Barrera. Los soldados vigilan el campamento; los Mercenarios Org patrullan el camino.
Los fieles del Durmiente en el húmedo sur. Un asentamiento sectario en lo profundo de los pantanos, consagrado al Durmiente. Los Gurús preparan hierba de pantano y rinden culto; los Templarios imponen el silencio. Quieren que la Barrera caiga despertando a su dios, no destruyéndola.
La mina agotada que los magnates abandonaron. La primera mina - agotada de mena e invadida por reptadores. Aún es hogar de viejos prisioneros y puestos avanzados olvidados. Los niveles más profundos esconden secretos mucho más antiguos.
De donde el Campamento Nuevo saca su mena. La mina independiente que los cavadores del Campamento Nuevo explotan fuera del alcance del Campamento Viejo. Vigilada por Mercenarios Org; asaltada por los Guardias del Campamento Viejo.
Un estandarte, y el resto se cierran
Unirse a un campamento
Tres poderes pugnan por el valle: el Campamento Viejo, el Campamento Nuevo y el Campamento del Pantano de la Hermandad del Durmiente. Eres libre de cortejar a los tres a la vez y llevar cada línea de admisión tan lejos como permita. Sin embargo, en el momento en que te comprometes con uno, las puertas de los otros dos se cierran para esa partida. Cada uno tiene una primera cara a la que debes ganarte para empezar: Thorus abre el paso al Campamento Viejo, Lares al Campamento Nuevo y Lester al Campamento del Pantano.
Gremios
Trabajadores libres y comerciantes dentro de los campamentos. Sin entrenamiento formal con armas, a menudo armados con garrotes y hojas cortas.
Vigías del Campamento Viejo. La primera línea en la puerta del campamento.
Iniciados del culto del Durmiente en el Campamento del Pantano. Visten túnicas sencillas y sirven a los Gurús.
Mercenarios del campamento libre pagados en mena. Contratistas independientes que vigilan el camino del Campamento Nuevo.
Templarios - guardianes acorazados del templo del Durmiente en el Campamento del Pantano.
Guerreros entrenados por el rey que en su mayoría sirven al Campamento Nuevo a las órdenes de Lee. Disciplinados y bien protegidos.
Campesinos, cocineros y cargadores de mena dentro de los campamentos. Desarmados y sin rango.
Bandidos - forajidos que rechazan los tres campamentos y asaltan a los viajeros.
Sombras - la cuadrilla de rebusca del Campamento Viejo, el brazo fuerte de los cavadores.
Raspadores - cavadores que arañan mena en la Mina Libre.
Gurús - monjes de alto rango del culto del Durmiente, maestros de las runas y de los rituales del pantano.
Miembros del gremio Magos del agua en el Valle de las Minas.
Los magos del fuego - la orden de Innos - refugiados en el Campamento Viejo, dentro del castillo. Estudian las runas que atan la Barrera.
Los Magnates del mineral del Campamento Viejo. Controlan el campamento y el comercio de mena. Visten armadura pesada; empuñan acero a una y a dos manos.
Miembros del gremio Residentes del Campamento Viejo en el Valle de las Minas.
Miembros del gremio Residentes del Campamento del Pantano en el Valle de las Minas.
Miembros del gremio Residentes del Campamento Viejo en el Valle de las Minas.
Miembros del gremio Residentes del Campamento del Pantano en el Valle de las Minas.