Personajes y lugares · Personajes
Cor Kalom
Voz y diálogos
Atributos
Valores de la dificultad Gothic - Novicio y Difícil los reescalan en combate.
Calculadora de combate
Protección del rival
Enfrentamiento de combate
Peligroso
Tu golpe: 42 · 15 golpes para derrotar a Cor Kalom.
Golpe del rival: 145 · 1 golpe para derrotarte.
Tu ataque
Cor Kalom: 18 de protección contra Filo, 600 de salud.
Tu defensa
Espada de Kalom: 70 de daño + 80 Fuerza - 5 de protección.
¿Puedes vencerlos?
Ajusta tu propia arma y equipo. Ambos lados muestran el daño base de un primer ataque sin golpe crítico: daño del arma + Fuerza o Destreza menos la protección correspondiente, al menos 1. Un golpe cuerpo a cuerpo bloqueado pierde el daño del arma y la Fuerza de quien bloquea, pero hace al menos 1.
Cuerpo a cuerpo: daño del arma + Fuerza - protección. Arcos y ballestas: (daño del arma + Destreza - protección) × factor de tensión, al menos 0,2; disparos enemigos con 1. Una protección bajo 0 cuenta como 0. Sin multiplicadores de combo ni golpes críticos: ver la página Daño y protección.
Todas las estadísticas mostradas son la base de la dificultad Gothic. La dificultad reescala a los enemigos por arquetipo: en Difícil golpean con la mitad más de atributos y tienen un 20% más de salud; en Novicio sus protecciones bajan. Las cifras de arriba ya aplican la dificultad seleccionada.
Equipo confirmado
Detalles del arma
- 70Daño del arma
- FiloTipo de daño
- 55Requiere fuerza
Protección
- 18 ContundenteProtección
- 18 CortanteProtección
- 12 PerforanteProtección
- 60 FuegoProtección
- 30 EnergíaProtección
- 30 HieloProtección
- 30 VientoProtección
Misiones
- El plan de los magos del aguaCampamento Nuevo | Capítulo 3
- El Campamento Viejo: capítulo 1Campamento Viejo | Capítulo 1
- La receta de la sectaCampamento Viejo | Capítulo 1
- La cosecha de hierba de pantanoCampamento del Pantano | Capítulo 1
- El monopolio de la hierba de pantanoCampamento del Pantano | Capítulo 1
- La admisión en el Campamento del PantanoCampamento del Pantano | Capítulo 1
- Podría conseguir información de Joru.Campamento del Pantano | Capítulo 1
- El almanaqueCampamento del Pantano | Capítulo 2
- El nido de los reptadoresCampamento del Pantano | Capítulo 2
- El aprendiz perdidoCampamento del Pantano | Capítulo 2
- Entrega de hierbaCampamento del Pantano | Capítulo 2
- Y'BerionCampamento del Pantano | Capítulo 2
- El cementerio orcoCampamento del Pantano | Capítulo 3
Ejemplos de equipo
Ejemplos de equipo. Estos objetos son distintos de los que lleva este personaje y de su botín.
Ubicación - Mundo exterior
Ubicación - Satélite
Ubicación - Campamento del Pantano
Objetos que lleva
Estos son los objetos que este personaje lleva de verdad, con sus cantidades por pila. Los valores son el valor base del objeto en mena, los terrones de mena mágica que son la única moneda de la Colonia. La armadura puesta nunca se suelta.