Personen und Orte · Charaktere
Milten
Stimme und Dialoge
Attribute
Werte für den Schwierigkeitsgrad Gothic - Novize und Schwer skalieren sie im Kampf um.
Kampfrechner
Gegnerischer Schutz
Gegnerischer Angriff
Keine bestätigte Waffe verzeichnet.
Lebenspunkte 250
Stärke 30
Geschicklichkeit 30
Kampfvergleich
Dein Treffer: 50 · 5 Treffer bis Milten besiegt ist.
Dein Angriff
Milten: 10 Schutz gegen Hieb, 250 Lebenspunkte.
Deine Verteidigung
Kannst du sie besiegen?
Stelle deine eigene Waffe und Ausrüstung ein. Jeder treffende Schlag verursacht Waffe + Attribut minus den passenden Schutz - ein exakter Wert, im laufenden Spiel im Kampf überprüft - sodass beide Seiten ihren tatsächlichen Schaden pro Treffer zeigen.
Jeder treffende Schlag verursacht Waffenschaden + Attribut (Stärke im Nahkampf, Geschicklichkeit im Fernkampf) minus den passenden Schutz, nie weniger als 1 - Treffer für Treffer im laufenden Kampf überprüft. Zusätzlich zu diesem Grundwert: Ein aufgeladener schwerer Schlag verdoppelt den Nettotreffer, ein voll gespannter Bogen trifft etwa ein Viertel stärker, geblockte Schläge fallen auf 1, und einzelne Schläge einer Angriffskette variieren je nach Angriffsart.
Alle angezeigten Werte sind die Grundwerte des Schwierigkeitsgrads Gothic. Der Schwierigkeitsgrad skaliert Gegner je Archetyp um: Auf Schwer schlagen sie mit anderthalbfachen Attributen zu und haben 20% mehr Lebenspunkte; auf Novize sinken ihre Schutzwerte. Die Zahlen oben berücksichtigen bereits den gewählten Schwierigkeitsgrad.
Bestätigte Ausrüstung
Typische Gegenstände
Schutz
- 10 WuchtSchutz
- 10 HiebSchutz
- 7 StichSchutz
- 80 FeuerSchutz
- 20 EnergieSchutz
- 20 EisSchutz
- 20 WindSchutz
Auftritte in der Handlung
Fundort - Oberwelt
Fundort - Satellit
Fundort - Altes Lager
Mitgeführte Gegenstände
Dies sind die Gegenstände, die dieser Charakter tatsächlich bei sich trägt, mit ihren Stapelgrößen. Die Werte sind der Grundwert des Gegenstands in Erz, den Brocken magischen Erzes, die die einzige Währung der Kolonie sind. Getragene Rüstung wird nie fallen gelassen.
Dialog
In Ordnung. Meister Corristo war zwar enttäuscht, weil das Siegel gebrochen war ...
Gut. Meister Corristo war über dein Misstrauen betrübt. Er dankt dir dennoch für den Brief. Torrez gibt dir die Belohnung. Gut. Corristo dankt für den Brief. Die Belohnung gibt dir Torrez.
Weiter geht's.
Weiter geht's. Bis später.
Ah! Sehr gut! Ich werde ihn an Corristo weiterleiten.
Ah! Sehr gut! Ich werde ihn an Corristo weiterleiten. Wenn du wieder im Neuen Lager bist, werden die Wassermagier dich sicherlich für deine Mühen belohnen. Ich habe da noch einen Brief von den Wassermagiern.
Oh, das wird schwer. Ich bin der einzige Lehrling, den sie hier drin aufgenommen haben, und das auch nur, weil ich etwas Besonderes für Meister Corristo erledigt habe.
Schwierig, fürchte ich. Seit der Barriere nahmen sie nur mich als Lehrling auf, weil ich etwas für Meister Corristo tat. Wenn du nichts tust, das ihn auf dich aufmerksam macht, geben sie dir wohl keine Chance. Ach - und du solltest natürlich zum Alten Lager gehören. Was muss ich tun, damit mich die Magier als Lehrling aufnehmen?
In der Regel draußen vor dem Tempel.
In der Regel draußen vor dem Tempel. Nachts ist er natürlich drinnen ... sieh also zu, dass du ihn vor der Dämmerung erwischst. Wo finde ich diesen Torrez?