Personagens e lugares · Personagens
Baal Parvez
Voz e diálogo
Atributos
Valores da dificuldade Gothic - Noviço e Difícil os reajustam em combate.
Calculadora de combate
Proteção do oponente
Confronto de combate
Perigoso
Seu golpe: 50 · 5 golpes para derrotar Baal Parvez.
Golpe do oponente: 54 · 2 golpes para derrotar você.
Seu ataque
Baal Parvez: 10 de proteção contra Corte, 250 de vida.
Sua defesa
Língua de Aço: 29 de dano + 30 Força - 5 de proteção.
Você consegue vencê-los?
Ajuste sua própria arma e equipamento. Cada golpe que acerta causa arma + atributo menos a proteção correspondente - um número exato, verificado em combate real dentro do jogo - de modo que os dois lados mostram o dano real por golpe.
Cada golpe que acerta causa dano da arma + atributo (Força no corpo a corpo, Destreza à distância) menos a proteção correspondente, nunca menos de 1 - verificado golpe a golpe em combate real. Além dessa base: um golpe pesado carregado dobra o golpe líquido, um arco totalmente puxado acerta cerca de um quarto mais forte, golpes bloqueados caem para 1 e os golpes individuais de uma sequência de ataque variam conforme o tipo de ataque.
Todas as estatísticas mostradas são a base da dificuldade Gothic. A dificuldade reajusta os inimigos por arquétipo: no Difícil eles golpeiam com atributos aumentados pela metade e têm 20% a mais de saúde; no Noviço as proteções deles caem. Os números acima já aplicam a dificuldade selecionada.
Equipamento confirmado
Detalhes da arma
- 29Dano da arma
- ImpactoTipo de dano
- 26Requer Força
Proteção
- 10 ContundenteProteção
- 10 CortanteProteção
- 10 PerfuranteProteção
- 12 FogoProteção
- 12 EnergiaProteção
- 12 GeloProteção
- 12 VentoProteção
Local - Mundo exterior
Local - Satélite
Local - Assentamento Antigo
Itens carregados
Estes são os itens que este personagem realmente carrega, com as quantidades por pilha. Os valores são o valor base do item em minério, os pedaços de minério mágico que são a única moeda da Colônia. A armadura vestida nunca é derrubada.
Diálogo
Chegamos. Aquele ali embaixo é o nosso assentamento.
Chegamos. Ali embaixo é nosso acampamento. Os templários deixam passar. Entre e olhe em volta; tenho certeza que não vai se arrepender. Se decidir entrar, procure Cor Kalom. Ele supervisiona os noviços. Agora volto ao Assentamento Antigo. Ainda há muitas almas perdidas esperando orientação. Boa sorte!
Você demorou, Irmão. De qualquer forma, estamos aqui... Aquele lá embaixo é o nosso assentamento.
Você demorou, Irmão. De qualquer forma, estamos aqui... Aquele lá embaixo é o nosso assentamento.
Maravilha! Me siga. Eu mostro o caminho.
Maravilha! Me siga. Eu mostro o caminho. Tudo bem. Me leve até o seu assentamento. Quero conhecer o local.
Além da honra de servir ao Adormecido? Você pode se tornar um dos poucos escolhidos que ele vai abençoar com o dom da magia.
Além da honra de servir ao Adormecido? Você pode se tornar um dos poucos escolhidos que ele vai abençoar com o dom da magia. Ou você pode subir até os mais altos escalões e se tornar um templário. Somente os nossos melhores lutadores ocupam essa posição. Há até templários que dominam combate e magia. De todo modo, para um verdadeiro crente, nossa Irmandade oferece muitas possibilidades. Mas veja por si: visite nosso acampamento e conheça a força da comunidade. Isso dirá mais que mil palavras. O que ganho entrando para vocês?
Ela permite que o portador controle as coisas com o poder da mente.
Ela permite que o portador controle as coisas com o poder da mente. Mas somente nossos gurus e os melhores templários podem praticá-la. Me conte mais sobre a magia do Adormecido.
Sim, o mesmo do Adormecido. Somente ele tem o poder de nos libertar deste lugar maldito.
Sim, a do Adormecido. Só ele pode nos libertar deste lugar perverso. Sou da Irmandade, os humildes servos do Adormecido. Agora os gurus do nosso acampamento preparam um grande ritual para falar com ele. Você não faz ideia. Até agora, Adormecido só falava conosco por visões nebulosas. O Grande Despertar mudará isso: ele falará com sua verdadeira voz e dirá como libertá-lo. Mas precisamos do máximo de irmãos para o ritual dar certo. Só unindo nossas mentes conseguiremos alcançá-lo. Você, estrangeiro, pode fazer parte disso. Como eu, serviria a um ser mais magnífico que tudo que possa imaginar. O "caminho da salvação"?
Ele, meu amigo, é a nossa salvação. Ele fala conosco por meio de visões e sonhos.
Ele é nossa salvação, amigo. Fala conosco em visões e sonhos. Há cinco anos, visitou nosso mestre Y'Berion nos sonhos e nos guia desde então. Sim: renunciamos aos três deuses, Adanos, Innos e Beliar. Demos nossas almas ao Adormecido. O que acha? Ele nos libertará deste lugar esquecido pelos deuses. Nos levará à liberdade. Quem é «Adormecido»? E como isso vai ajudar vocês aqui?
Ele disse pro Y'Berion viajar até as antigas ruínas nos pântanos e transformar elas em nosso santuário. Foi lá que construímos nosso assentamento.
Ele disse pro Y'Berion viajar até as antigas ruínas nos pântanos e transformar elas em nosso santuário. Foi lá que construímos nosso assentamento. Ele libertou muitos de nós dos barões do minério... Graças à Fraternidade, ninguém precisa mais trabalhar nas minas. Há muita comida no pântano se souber onde procurar. Ele também nos mostrou o poder da maconha-do-pântano: fumamos essa erva para abrir a mente e a vendemos aos outros assentamentos em troca dos bens de que precisarmos. Por fim, o Adormecido também abençoou alguns de nós com o dom da magia dele. Ela é antiga e poderosa, diferente de tudo o que os magos de Myrtana praticam. O que o Adormecido anda te dizendo?