Palworld
Umiejętności Partnera
Umiejętność Partnera każdego Pala, według rangi i z tym, czego wymaga.
Umiejętność Partnera
Każdy Pal oprócz Pala Astralym ma Umiejętność Partnera. Wartość, która rośnie wraz z rangą Pala, jest podana od ☆0 do ☆4, a umiejętność wymagająca siodła lub innego przedmiotu wymienia go razem z poziomem jego technologii.
288 poz.
| Opis | ☆0 / ☆1 / ☆2 / ☆3 / ☆4 | Potrzebne przedmioty | ||
|---|---|---|---|---|
| Łomocząca skorupa | Gdy znajduje się w drużynie, obrażenia typu Wodny otrzymywane przez gracza i Pale zostają zmniejszone o 15%. Neutralizuje status Przemoczenie. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 15% / 17% / 20% / 24% / 30% | ||
| Puchowa wróżka | Gdy znajduje się w drużynie, szansa na schwytanie Pala o statusie Oplątanie bluszczem zwiększa się. Efekt nie kumuluje się. | Zwiększenie wskaźnika przechwycenia: ☆1 małe / ☆2 średnie / ☆3 duże / ☆4 bardzo duże | ||
| Przyjaciel ziemi | Gdy znajduje się w drużynie, obrona gracza podczas sprintu wzrasta o 50%. Efekt nie kumuluje się. | Obrona 50% / 52% / 55% / 59% / 65% | ||
| Ten, który kryje się w pustce | Gdy znajduje się w drużynie, obrażenia zadawane przez gracza przeciwnikom niebędącym w stanie walki wzrastają o 50%. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 50% / 60% / 70% / 80% / 100% | ||
| Beztroski przełącznik | Gdy znajduje się w drużynie, trafienie atakiem gracza w przeciwnika o statusie Porażenie prądem sprawia, że z przeciwnika zostają uwolnione wyładowania elektryczne. Zadają one okolicznym przeciwnikom obrażenia o wartości 40% siły ataku gracza. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 40% / 44% / 48% / 52% / 60% | ||
| Uśmiechnięta zjawa | Gdy znajduje się w drużynie, zaatakowanie przeciwnika ze statusem Trucizna zmniejsza jego atak o 40%. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 40% / 50% / 60% / 70% / 80% | ||
| Charyzma samogłowa | Można ujeżdżać, by podróżować po wodzie. Gdy znajduje się w drużynie, łatwiej wyłowić utalentowane Pale niż zwykle. Efekt nie kumuluje się. | Prędkość poruszania się po wodzie: ☆1 + 10% / ☆2 + 14% / ☆3 + 18% / ☆4 + 25% | Siodło dla Solmory · Poziom technologii 65 | |
| Plazma samogłowa | Można ujeżdżać, by podróżować po wodzie. Podczas ujeżdżania typ ataku gracza zmienia się na Elektryczny, a siła ataku gracza wzrasta o 5%. Ponadto, gdy znajduje się w drużynie, łatwiej niż zwykle można wyłowić utalentowane Pale. Efekt nie kumuluje się. | Atak 5% / 7% / 10% / 14% / 20% · Prędkość poruszania się po wodzie: ☆1 + 10% / ☆2 + 14% / ☆3 + 18% / ☆4 + 25% | Siodło dla Solmory Lux · Poziom technologii 66 | |
| Doping długich rękawów | Gdy znajduje się w drużynie, czas odnowienia Umiejętności Partnera u pozostałych Pali w zespole zostaje skrócony o 10%. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 10% / 15% / 20% / 30% / 50% | ||
| Wolny skrzydlaty smok | Można na nim latać. Siła ataku i prędkość poruszania się tego Pala wzrastają o 2% za każdego znajdującego się w drużynie Pala typu Smoczy lub Mroczny, poza Palem Eidrolon. | Atak 2% / 3% / 4% / 5% / 6% · Prędkość poruszania się 2% / 3% / 4% / 5% / 6% | Siodło dla Eidrolona · Poziom technologii 68 | |
| Gniewny skrzydlaty smok | Można na nim latać. Siła ataku i prędkość poruszania się tego Pala wzrastają o 2% za każdego znajdującego się w drużynie Pala typu Smoczy lub Ognisty, poza Palem Eidrolon Ignis. | Atak 2% / 3% / 4% / 5% / 6% · Prędkość poruszania się 2% / 3% / 4% / 5% / 6% | Siodło dla Eidrolona Ignis · Poziom technologii 76 | |
| Inkubacja masażem elektrycznym | Można na nim latać. Gdy przebywa w bazie, prędkość inkubacji jaj wzrasta o 20%. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 20% / 22% / 26% / 32% / 40% | Siodło dla Dynamoffa · Poziom technologii 66 | |
| Kwiatowy taniec | Gdy znajduje się w drużynie, czas niewrażliwości podczas wykonywania przez gracza przewrotów i odskoków wydłuża się o 15%. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 15% / 20% / 23% / 27% / 30% | ||
| Płonąca przyszłość | Gdy znajduje się w drużynie, trafienie atakiem gracza w przeciwnika o statusie Poparzenie sprawia, że przeciwnik wybucha, zadając dodatkowo obrażenia o wartości 40% siły ataku gracza. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 40% / 44% / 48% / 52% / 60% | ||
| Wspaniała mgła | Można ujeżdżać. Gdy znajduje się w drużynie, ataki gracza zyskują 2 do wartości nakładania statusu Przemoczenie. Efekt nie kumuluje się. | Przemoczenie 2 / 3 / 4 / 5 / 6 | Siodło dla Ophydii · Poziom technologii 72 | |
| Króliczy pokaz sztuczek | Gdy znajduje się w drużynie, a HP gracza spadnie do 50% lub niżej, Dupin wywołuje wokół gracza wybuch (Ognisty / moc: 100 / nakładanie statusu Poparzenie: 777). Dodatkowo, dopóki HP gracza wynosi 50% lub mniej, atak gracza wzrasta o 30%. Efekt nie kumuluje się. | Moc 100 / 110 / 130 / 160 / 200 · Atak 30% / 35% / 40% / 45% / 50% | ||
| Tajemniczy ptak mroku | Można na nim latać. Gdy znajduje się w drużynie, zwiększa o 50% obrażenia zadawane przez gracza i Pale przeciwnikom ze statusem Oślepienie. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 50% / 53% / 56% / 60% / 65% | Siodło dla Roujaya · Poziom technologii 72 | |
| Mądrość węża | Gdy znajduje się w drużynie, ataki gracza zyskują 2 do wartości nakładania statusu Oślepienie. Efekt nie kumuluje się. | Oślepienie 2 / 3 / 4 / 5 / 6 | ||
| Urocze zarodniki | Gdy znajduje się w bazie, poziom predyspozycji do pracy Produkcja leków innych Pali w bazie wzrasta o 1. Efekt nie kumuluje się. | |||
| Zaklęcie latarni | Gdy znajduje się w drużynie, strzały wystrzelone przez gracza eksplodują przy uderzeniu, zadając dodatkowe obrażenia o wartości 15% siły ataku gracza. Efekt nie kumuluje się. | Efekt 15% / 18% / 21% / 25% / 30% | ||
Wpisy: 288 · Strona 13 z 15