Personaggi e luoghi · Personaggi
Baal Taran
Voce e dialoghi
Attributi
Valori della difficoltà Gothic - Novizio e Difficile li ridimensionano in combattimento.
Calcolatore di combattimento
Protezione avversaria
Confronto in combattimento
Favorevole
Il tuo colpo: 50 · 3 colpi per sconfiggere Baal Taran.
Colpo avversario: 23 · 4 colpi per sconfiggerti.
Il tuo attacco
Baal Taran: 10 di protezione contro Taglio, 148 salute.
La tua difesa
Ascia rovinata: 13 danni + 15 Forza - 5 protezione.
Riesci a batterli?
Imposta la tua arma e il tuo equipaggiamento. Ogni colpo andato a segno infligge arma + attributo meno la protezione corrispondente - una cifra esatta, verificata in combattimenti reali nel gioco - così entrambe le parti mostrano il loro vero danno per colpo.
Ogni colpo andato a segno infligge danno dell'arma + attributo (Forza in mischia, Destrezza a distanza) meno la protezione corrispondente, mai meno di 1 - verificato colpo per colpo in combattimenti reali. Oltre a questa base: un colpo pesante caricato raddoppia il colpo netto, un arco teso al massimo colpisce circa un quarto più forte, i colpi parati scendono a 1 e i singoli colpi di una catena di attacchi variano in base al tipo di attacco.
Tutte le statistiche mostrate sono la base della difficoltà Gothic. La difficoltà ridimensiona i nemici per archetipo: a Difficile colpiscono con attributi aumentati della metà e hanno il 20% di salute in più; a Novizio le loro protezioni calano. I numeri qui sopra applicano già la difficoltà selezionata.
Equipaggiamento confermato
Dettagli dell'arma
- 13Danno dell'arma
- TaglioTipo di danno
- 9Richiede Forza
Protezione
- 10 ContundenteProtezione
- 10 TaglienteProtezione
- 5 PerforanteProtezione
- 12 FuocoProtezione
- 12 EnergiaProtezione
- 12 GhiaccioProtezione
- 12 VentoProtezione
Oggetti trasportati
Questi sono gli oggetti che questo personaggio porta davvero con sé, con le relative quantità. I valori sono il valore base dell'oggetto in minerale, i pezzi di minerale magico che sono l'unica valuta della Colonia. L'armatura indossata non viene mai lasciata cadere.
Dialogo
Ci parla attraverso le nostre visioni. Ascolta la sua voce una volta e non dubiterai mai più del suo potere.
Ci parla nelle visioni. Senti la sua voce una volta e non dubiterai più del suo potere. Le erbe della palude aiutano: fumarle apre la mente e avvicina al Dormiente. Alcuni hanno visioni. Come mostra il suo potere questo dio? Capisco.
Si. Siamo una fratellanza di uomini che segue una nuova fede.
Si. Siamo una fratellanza di uomini che segue una nuova fede. Abbiamo un campo a est di qui, nelle paludi. La mia missione è portare la nostra fede agli stranieri come te. Fratellanza del Dormiente?
Tramite una grande invocazione che stiamo preparando da tempo. Uniremo le nostre menti e così legheremo le nostre anime alla sua.
Tramite una grande invocazione che stiamo preparando da tempo. Uniremo le nostre menti e così legheremo le nostre anime alla sua. Durante questa invocazione, il Dormiente ci concederà una visione e ci mostrerà la via verso la pace. E come farà il Dormiente a "condurvi alla libertà"?
Temo di no, fratello. Gli unici che i guardiani lasciano entrare nel campo sono quelli che forniscono le erbe a Gomez.
Temo di no, fratello. Gli unici che i guardiani lasciano entrare nel campo sono quelli che forniscono le erbe a Gomez. È così che ci sostentiamo: raccogliamo l'erba di palude e ne vendiamo una parte agli altri campi, in cambio di beni provenienti dall'esterno. Se fossi uno dei corrieri di Cor Kalom, potresti entrare nel castello. Ma per essere un corriere dovresti ovviamente essere uno di noi. E poi, cos'hai da fare nel castello? Devo entrare nel castello. Puoi aiutarmi in qualche modo?
Lo sapevo! Un tipo semplice come te cos'altro poteva volere dai maghi?
Lo sapevo! Cos'altro vorrebbe dai maghi uno semplice come te? Ascoltami: lascia perdere i maghi. Chiedono troppe pepite per la loro merce. Le rune e le pozioni che ti servono costano molto meno nel nostro campo. Esatto.
Come vuoi tu, straniero. Volevo solo aiutarti.
Come vuoi, straniero. Volevo solo aiutarti. Non sono affari tuoi.
Davvero? E dove l'hai presa? Aspetta, fammi indovinare... Te l'hanno data i maghi prima di gettarti quaggiù, vero?
Davvero? Dove l'hai presa? Fammi indovinare: te l'hanno data i maghi prima di buttarti qui, vero? Sei incauto a dirmelo. Non temere, non dirò nulla. Ma per il tuo bene, d'ora in poi tienilo per te. Qualcuno qui ti taglierebbe la gola per questo. I messaggi da fuori sono molto preziosi. Ho una lettera per il più alto Mago del Fuoco.
Aaah... Beh, è vero, quelli difficilmente lasciano il castello. Dovrai entrare tu.
Aaah... Beh, è vero, quelli difficilmente lasciano il castello. Dovrai entrare tu. Ma cosa vuoi da loro? Comprare rune magiche? Pozioni? È uno dei maghi.
Chi? Perché non aspetti semplicemente che esca?
Chi? Perché non aspetti semplicemente che esca? C'è qualcuno che devo vedere.
Beh, da dove cominciare? Il Dormiente è un essere potente; forse ancor più di Innos, il dio della luce.
Beh, da dove cominciare? Il Dormiente è un essere potente; forse ancor più di Innos, il dio della luce. Finora, i suoi poteri sono confinati al regno dei pensieri, il che limita la sua forza. Ha dormito per mille anni, ma ora il momento del suo risveglio si avvicina. Ci ha scelti per diffondere la fede e testimoniare la sua gloria. Come ho detto, è ancora prigioniero del sonno. Ha bisogno di noi fino al risveglio. E ci conviene: quando verrà quel giorno, solo chi ha seguito il richiamo del Dormiente si salverà. Chi dubita o si oppone a lui sarà distrutto. Parlami del Dormiente.
È una bella scarpinata, da qui... Adesso sono impegnato, ma Fratello Parvez dovrebbe essere da qualche parte qui nei paraggi.
È una bella scarpinata, da qui... Adesso sono impegnato, ma Fratello Parvez dovrebbe essere da qualche parte qui nei paraggi. Di solito sta vicino al mercato, dall'altra parte del castello. Credo che abbia persino una capanna lì. Come faccio a raggiungere il campo della Fratellanza?