Personaggi e luoghi · Personaggi
Baal Parvez
Voce e dialoghi
Attributi
Valori della difficoltà Gothic - Novizio e Difficile li ridimensionano in combattimento.
Calcolatore di combattimento
Protezione avversaria
Confronto in combattimento
Pericoloso
Il tuo colpo: 50 · 5 colpi per sconfiggere Baal Parvez.
Colpo avversario: 54 · 2 colpi per sconfiggerti.
Il tuo attacco
Baal Parvez: 10 di protezione contro Taglio, 250 salute.
La tua difesa
Lingua d'acciaio: 29 danni + 30 Forza - 5 protezione.
Riesci a batterli?
Imposta la tua arma e il tuo equipaggiamento. Ogni colpo andato a segno infligge arma + attributo meno la protezione corrispondente - una cifra esatta, verificata in combattimenti reali nel gioco - così entrambe le parti mostrano il loro vero danno per colpo.
Ogni colpo andato a segno infligge danno dell'arma + attributo (Forza in mischia, Destrezza a distanza) meno la protezione corrispondente, mai meno di 1 - verificato colpo per colpo in combattimenti reali. Oltre a questa base: un colpo pesante caricato raddoppia il colpo netto, un arco teso al massimo colpisce circa un quarto più forte, i colpi parati scendono a 1 e i singoli colpi di una catena di attacchi variano in base al tipo di attacco.
Tutte le statistiche mostrate sono la base della difficoltà Gothic. La difficoltà ridimensiona i nemici per archetipo: a Difficile colpiscono con attributi aumentati della metà e hanno il 20% di salute in più; a Novizio le loro protezioni calano. I numeri qui sopra applicano già la difficoltà selezionata.
Equipaggiamento confermato
Dettagli dell'arma
- 29Danno dell'arma
- ImpattoTipo di danno
- 26Richiede Forza
Protezione
- 10 ContundenteProtezione
- 10 TaglienteProtezione
- 10 PerforanteProtezione
- 12 FuocoProtezione
- 12 EnergiaProtezione
- 12 GhiaccioProtezione
- 12 VentoProtezione
Oggetti trasportati
Questi sono gli oggetti che questo personaggio porta davvero con sé, con le relative quantità. I valori sono il valore base dell'oggetto in minerale, i pezzi di minerale magico che sono l'unica valuta della Colonia. L'armatura indossata non viene mai lasciata cadere.
Dialogo
Eccoci qui. Quello laggiù è il nostro campo.
Eccoci. Laggiù c'è il nostro campo. I templari ti faranno passare. Guardati attorno: sono certo che non ti pentirai. Se vuoi unirti, chiedi di Cor Kalom. Sorveglia i novizi. Ora tornerò al Campo Vecchio. Ci sono ancora tante anime perdute in cerca di guida. Buona fortuna!
Te la sei presa comoda, eh, fratello? In ogni caso, siamo arrivati: laggiù c'è il nostro campo.
Te la sei presa comoda, eh, fratello? In ogni caso, siamo arrivati: laggiù c'è il nostro campo.
Certo! Ti mostro la strada, tu stammi dietro.
Certo! Ti mostro la strada, tu stammi dietro. Va bene, portami al tuo campo: voglio vedere con i miei occhi.
Oltre all'onore di servire il Dormiente? Potresti diventare uno dei pochi prescelti che Egli benedice con il dono della magia.
Oltre all'onore di servire il Dormiente? Potresti diventare uno dei pochi prescelti che Egli benedice con il dono della magia. Oppure potresti scalare i ranghi e diventare un templare. Solo i migliori tra i nostri combattenti raggiungono tale posizione. Ci sono persino templari esperti sia nel combattimento sia nella magia. Comunque, per un vero credente, la Fratellanza è una fonte di possibilità. Ma vieni a vedere: visita il campo e scopri la forza della nostra comunità. Dirà più di mille parole. Che vantaggi ho a unirmi a voi?
Permette a chi la padroneggia di controllare le cose col solo potere della mente.
Permette a chi la padroneggia di controllare le cose col solo potere della mente. Ma solo i nostri guru e i migliori templari possono praticarla. Raccontami di più sulla magia del Dormiente.
Sì. Quella del Dormiente. Solo lui ha il potere di liberarci da questo luogo infame.
Sì, quella del Dormiente. Solo lui può liberarci da questo luogo malvagio. Sono della Fratellanza, gli umili servitori del Dormiente. Ora i guru del nostro campo preparano un grande rituale per comunicare con lui. Non ne hai idea. Finora il Dormiente ci parlava solo tramite visioni nebulose. Il Grande Risveglio cambierà tutto: ci parlerà con la sua vera voce e ci dirà come liberarlo. Però avremo bisogno di più Fratelli possibili perché il rituale abbia successo: solo con le nostre menti unite riusciremo a raggiungerlo. Tu, straniero, potresti far parte di tutto questo: come me, potresti diventare un servitore di un essere più grandioso di qualsiasi cosa tu possa immaginare. La "via della salvezza"?
Egli, amico mio, è la nostra salvezza. Ci parla attraverso le nostre visioni e i nostri sogni.
È la nostra salvezza, amico. Ci parla tramite visioni e sogni. Cinque anni fa apparve in sogno al maestro Y'Berion e da allora ci guida. Sì: abbiamo rinnegato i tre dei, Adanos, Innos e Beliar. Abbiamo dato le nostre anime al Dormiente. Che ne pensi? Ci libererà da questo luogo abbandonato dagli dei. Ci porterà alla libertà. Chi è «il Dormiente»? E come vi aiuterà qui?
Ha detto a Y'Berion di recarsi alle antiche rovine nelle paludi e di farne il nostro santuario. È lì che abbiamo stabilito il nostro campo.
Ha detto a Y'Berion di recarsi alle antiche rovine nelle paludi e di farne il nostro santuario. È lì che abbiamo stabilito il nostro campo. Ha liberato molti di noi dai baroni: grazie alla Fratellanza, nessuno di noi deve più faticare nelle miniere. C'è molto cibo nella palude, se si sa dove cercare. Egli ci ha anche mostrato il potere dell'erba di palude: è un'erba che fumiamo per aprire la mente e che vendiamo agli altri campi in cambio di qualsiasi cosa ci possa servire. Infine, il Dormiente ha anche benedetto alcuni di noi con il dono della sua magia. È una magia antica e potente, diversa da qualsiasi altra praticata dai maghi di Myrtana. Cosa vi ha detto il Dormiente?