Personnages et lieux · Personnages
Orry
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Dangereux
Vos dégâts par coup : 35 · 9 coups pour vaincre Orry.
Dégâts adverses par coup : 47 · 2 coups pour vous vaincre.
Votre attaque
Orry : 25 de protection contre Tranchant, 300 points de vie.
Votre défense
Épée Grossière : 17 dégâts + 35 Force - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre propre arme et votre équipement. Chaque coup porté inflige arme + attribut moins la protection correspondante - un chiffre exact, vérifié en combat réel dans le jeu - de sorte que les deux camps affichent leurs vrais dégâts par coup.
Chaque coup porté inflige dégâts de l'arme + attribut (Force en mêlée, Dextérité à distance) moins la protection correspondante, jamais moins de 1 - vérifié coup par coup en combat réel. En plus de cette base: une frappe lourde chargée double le coup net, un arc tendu à fond frappe environ un quart plus fort, les coups parés tombent à 1, et les coups d'un enchaînement d'attaques varient selon le type d'attaque.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 17Dégâts de l'arme
- TranchantType de dégâts
- 14Force requise
Protection
- 24 ContondantProtection
- 25 TranchantProtection
- 20 PerforantProtection
- 22 FeuProtection
- 18 ÉnergieProtection
- 22 GlaceProtection
- 18 VentProtection
Objets transportés
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.
Dialogue
C’est le chaos, tout simplement. Là-bas, c’est chacun pour soi. Par rapport à eux, l’ancien camp est un véritable temple.
Le chaos. Chacun pour soi. À côté, le Vieux Camp est un putain de temple. Nous contrôlons l'Exchange Zone : le Nouveau Camp n'a donc pas non plus de marchandises fraîches de l'extérieur. Ils ont donc des bandits qui volent tout ce qu'ils peuvent. Qu'a de si mauvais ce « Nouveau Camp » ?
Ne contrarie pas les barons du minerai. Ni nous, les gardes : on est juste après dans la hiérarchie. Les Ombres sont plus bas, mais influents aussi. Mieux vaut en faire tes amis.
Ne contrarie pas les barons du minerai. Ni nous, les gardes : on est juste après dans la hiérarchie. Les Ombres sont plus bas, mais influents aussi. Mieux vaut en faire tes amis. En fin de compte, réfléchis bien à qui tu vas faire chier ici. T’es nouveau, alors les gars de l’ancien camp te considéreront comme un gratte-cailloux, par défaut. Tu as des conseils à me donner sur l’ancien camp ?
Arrange-toi pour arriver au camp en un morceau.
Arrange-toi pour arriver au camp en un morceau.
Ouais, c’est le destin de tous les nouveaux. Ils appellent ça “la purification”.
Oui, le sort de chaque nouveau. Ils appellent ça « la purification ». Il y a des salauds. Paie ta protection et ça ira. Des gars m'ont battu à la sortie de l'eau. L'un portait une armure comme la tienne. Tous au Vieux Camp sont si aimables ?
Hmm... Essaie peut-être du côté de la mine abandonnée, plus loin dans le canyon. Tu trouveras peut-être des armes là-bas.
Hmm... Essaie peut-être du côté de la mine abandonnée, plus loin dans le canyon. Tu trouveras peut-être des armes là-bas. Mais te contente pas de la première pioche que tu trouveras, elles sont lourdes et lentes. Utilise-les en dernier recours seulement. Tu sais où je pourrais trouver une arme ?