Personnages et lieux · Personnages
Joru
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Dangereux
Vos dégâts par coup : 50 · 3 coups pour vaincre Joru.
Dégâts adverses par coup : 70 · 2 coups pour vous vaincre.
Votre attaque
Joru : 10 de protection contre Tranchant, 148 points de vie.
Votre défense
Médiateur de Lester : 60 dégâts + 15 Force - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre propre arme et votre équipement. Chaque coup porté inflige arme + attribut moins la protection correspondante - un chiffre exact, vérifié en combat réel dans le jeu - de sorte que les deux camps affichent leurs vrais dégâts par coup.
Chaque coup porté inflige dégâts de l'arme + attribut (Force en mêlée, Dextérité à distance) moins la protection correspondante, jamais moins de 1 - vérifié coup par coup en combat réel. En plus de cette base: une frappe lourde chargée double le coup net, un arc tendu à fond frappe environ un quart plus fort, les coups parés tombent à 1, et les coups d'un enchaînement d'attaques varient selon le type d'attaque.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 60Dégâts de l'arme
- ContondantType de dégâts
- 52Force requise
Protection
- 10 ContondantProtection
- 10 TranchantProtection
- 5 PerforantProtection
- 12 FeuProtection
- 12 ÉnergieProtection
- 12 GlaceProtection
- 12 VentProtection
Objets transportés
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.
Dialogue
Alors, Baal Cadar en vend... mais ça ne va pas t’avancer à grand-chose, vu qu’il ne te parle pas.
Alors, Baal Cadar en vend... mais ça ne va pas t’avancer à grand-chose, vu qu’il ne te parle pas. Peut-être qu’un autre gourou pourrait t’aider ? Je sais pas, moi, regarde autour de toi. Où puis-je trouver des parchemins de magie du Dormeur ?
Ça, ça dépend du gourou. Baal Cadar, par exemple, enseigne la magie du Dormeur aux novices.
Ça dépend du gourou. Baal Cadar enseigne la magie du Dormeur aux novices. Pour l'attirer, utilise un parchemin magique près de lui. Pas un Poing du vent, bien sûr. Essaie d'endormir un élève ou quelque chose du genre. Baal Namib à l'entrée est coriace. Lester pourrait aider : demande quand le vieux n'est pas là. Les autres sont plus faciles à impressionner. Rends-toi utile et assure-toi qu'ils le voient. Sans problème, un petit service en vaut bien un autre. Je t’ai aidé. À toi, maintenant : comment je peux impressionner les gourous ? D’accord. Merci pour tes conseils.
Oh, alors tu cherches à nous rejoindre ? Très bien ! Laisse-moi réfléchir... Hmm, ouais, je pourrais peut-être t’aider.
Tu veux nous rejoindre ? Bien. Je pourrais aider. Encore novice, mais je connais ces gens mieux que la plupart. D'abord un service. Tu as vu Fortuno ? Je dois gagner les Baals. Des conseils ?
Alors, tu as déjà ta ration quotidienne ? Donne-la-moi, et on fera affaire.
Tu as déjà ta ration quotidienne ? Donne-la-moi, et on a un accord. Je vais réfléchir.
Je suppose que tu pourrais l’appeler l’intendant. C’est lui qui distribue nos rations quotidiennes de sèches à fumer.
Une sorte d'intendant. Il distribue nos joints quotidiens. Je vais réfléchir.
Excellent choix. Bien, allons-y : je suis sûr que tu as déjà remarqué que pratiquement aucun des gourous n’est disposé à te parler. Du coup, c’est difficile de les impressionner.
Bon choix. Presque aucun gourou ne te parle, donc difficile de les impressionner. Tu l'as sûrement vu. Il y a des moyens de contourner ça, différents pour chacun. Je peux te conseiller. Voici des joints pour toi.
Attends, c’est quoi, ça ? Je veux trois sèches de sauge noire, c’était ça, notre accord. Apporte-moi l’herbe, et tu auras tes conseils.
Attends, c’est quoi, ça ? Je veux trois sèches de sauge noire, c’était ça, notre accord. Apporte-moi l’herbe, et tu auras tes conseils.
Pas encore... mais Kalom ne nous donne jamais que quelques sèches.
Pas encore. Kalom nous donne peu de joints. Seuls les gourous ont assez d'herbe pour s'élever au monde spirituel. Peu importe. Un jour, je serai gourou et en aurai assez pour voir notre maître dans toute sa gloire. Un jour… Alors ? Le Dormeur t'a-t-il déjà parlé ?