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Baal Taran
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Favorable
Vos dégâts par coup : 50 · 3 coups pour vaincre Baal Taran.
Dégâts adverses par coup : 23 · 4 coups pour vous vaincre.
Votre attaque
Baal Taran : 10 de protection contre Tranchant, 148 points de vie.
Votre défense
Mauvaise Hache : 13 dégâts + 15 Force - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre propre arme et votre équipement. Chaque coup porté inflige arme + attribut moins la protection correspondante - un chiffre exact, vérifié en combat réel dans le jeu - de sorte que les deux camps affichent leurs vrais dégâts par coup.
Chaque coup porté inflige dégâts de l'arme + attribut (Force en mêlée, Dextérité à distance) moins la protection correspondante, jamais moins de 1 - vérifié coup par coup en combat réel. En plus de cette base: une frappe lourde chargée double le coup net, un arc tendu à fond frappe environ un quart plus fort, les coups parés tombent à 1, et les coups d'un enchaînement d'attaques varient selon le type d'attaque.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 13Dégâts de l'arme
- TranchantType de dégâts
- 9Force requise
Protection
- 10 ContondantProtection
- 10 TranchantProtection
- 5 PerforantProtection
- 12 FeuProtection
- 12 ÉnergieProtection
- 12 GlaceProtection
- 12 VentProtection
Objets transportés
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.
Dialogue
Il nous parle à travers nos visions. Si tu entends sa voix une fois, tu ne douteras plus jamais de son pouvoir.
Il parle par les visions. Entends-le une fois et tu ne douteras plus de sa puissance. Fumer nos herbes du marais ouvre l'esprit et rapproche du Dormeur. Certains ont même des visions. Comment ce dieu montre-t-il son pouvoir ? Je vois.
Oui. Nous sommes une confrérie d’hommes qui suivent une nouvelle foi.
Oui. Nous sommes une confrérie d’hommes qui suivent une nouvelle foi. Nous avons un camp à l’est d’ici, dans le marais. Ma mission est d’apporter notre foi aux étrangers comme toi. La confrérie du dormeur ?
À travers une grande invocation que nous préparons depuis longtemps. Nous joindrons nos esprits et unirons ainsi nos âmes à la sienne.
Par une grande invocation, préparée depuis longtemps. Nous unirons nos esprits et nos âmes à la sienne. Il nous donnera une vision et montrera le chemin de la paix. Comment le Dormeur « vous mènera-t-il à la liberté » ?
Je crains que non, mon frère. Les seuls fidèles que les gardiens autorisent à entrer dans le camp sont les messagers qui livrent de l’herbe à Gomez.
Je crains que non, Frère. Les gardes ne laissent entrer que ceux qui fournissent Gomez en herbes. Nous vivons ainsi : récolter l'herbe des marais et en vendre aux autres camps contre des produits de l'extérieur. Si tu étais l’un des messagers de Cor Kalom, tu pourrais entrer dans le château. Mais pour cela, il faudrait évidemment que tu sois l’un des nôtres. Qu’est-ce que tu as à faire dans le château, d’ailleurs ? Il faut que j’entre dans le château. Tu peux m’aider, d’une manière ou d’une autre ?
Je le savais ! Qu’est-ce qu’un simple homme comme toi pourrait bien vouloir d’autre des mages ?
Je le savais ! Que voudrait d'autre un simple homme des mages ? Un conseil : oublie-les. Leurs prix sont bien trop élevés. Toutes les runes ou potions te coûteront bien moins dans notre camp. Exact.
Comme tu veux, étranger. Je voulais juste t’aider.
Comme tu veux, étranger. Je voulais juste aider. Ça ne te regarde pas.
Vraiment ? Où l’as-tu eue ? Attends, laisse-moi deviner : les mages te l’ont donnée avant que les soldats ne te jettent ici, c’est ça ?
Vraiment ? D'où vient-elle ? Les mages te l'ont donnée avant qu'on te jette ici, non ? Imprudent de me le dire. Ne crains rien, je me tairai. Mais garde cela pour toi à l'avenir. Certains t'égorgeraient pour ça. Les messages de l'extérieur sont très précieux. J'ai une lettre pour le plus haut mage du Feu.
Aaah... Hmm, c’est vrai, ils ne sortent que rarement du château... donc tu vas devoir y entrer.
Aaah... Hmm, c’est vrai, ils ne sortent que rarement du château... donc tu vas devoir y entrer. Qu’est-ce que tu lui veux ? Acheter des runes magiques ? Ou des potions ? Un des mages.
Qui ça ? Pourquoi tu n’attends pas simplement qu’il sorte ?
Qui ça ? Pourquoi tu n’attends pas simplement qu’il sorte ? Je dois voir quelqu’un.
Par où commencer ? Le Dormeur est un être puissant, peut-être même plus puissant qu’Innos, le dieu de la lumière.
Par où commencer ? Le Dormeur est un être puissant, peut-être même plus puissant qu’Innos, le dieu de la lumière. Jusqu’à présent, ses pouvoirs sont confinés au royaume des pensées, ce qui limite sa puissance. Il sommeille depuis mille ans, désormais, mais l’heure de son réveil approche... Il nous a choisis pour répandre la foi et témoigner de sa gloire. Son sommeil le retient. Il a besoin de nous jusqu'au réveil. C'est aussi notre intérêt : ce jour-là, seuls ceux qui ont suivi l'appel du Dormeur échapperont à la ruine. Tous ceux qui doutent ou s'opposent à lui seront détruits. Parle-moi du Dormeur.
Tu vas devoir marcher un peu. Je suis occupé en ce moment, mais mon frère Parvez devrait être dans les parages.
Tu vas devoir marcher un peu. Je suis occupé en ce moment, mais mon frère Parvez devrait être dans les parages. Tu le trouveras habituellement près du marché, de l’autre côté du château. Je crois qu’il a même une cabane là-bas. Comment puis-je me rendre au camp de la confrérie ?