Personajes y lugares · Personajes
Baal Taran
Voz y diálogos
Atributos
Valores de la dificultad Gothic - Novicio y Difícil los reescalan en combate.
Calculadora de combate
Protección del rival
Enfrentamiento de combate
Favorable
Tu golpe: 50 · 3 golpes para derrotar a Baal Taran.
Golpe del rival: 23 · 4 golpes para derrotarte.
Tu ataque
Baal Taran: 10 de protección contra Filo, 148 de salud.
Tu defensa
Hacha estropeada: 13 de daño + 15 Fuerza - 5 de protección.
¿Puedes vencerlos?
Ajusta tu propia arma y equipo. Cada golpe que conecta hace arma + atributo menos la protección correspondiente - una cifra exacta, verificada en combates reales dentro del juego - de modo que ambos bandos muestran su daño real por golpe.
Cada golpe que conecta hace daño del arma + atributo (Fuerza cuerpo a cuerpo, Destreza a distancia) menos la protección correspondiente, nunca menos de 1 - verificado golpe a golpe en combates reales. Sobre esa base: un golpe pesado cargado duplica el golpe neto, un arco totalmente tensado pega aproximadamente una cuarta parte más, los golpes bloqueados bajan a 1 y los golpes individuales de una cadena de ataques varían según el tipo de ataque.
Todas las estadísticas mostradas son la base de la dificultad Gothic. La dificultad reescala a los enemigos por arquetipo: en Difícil golpean con la mitad más de atributos y tienen un 20% más de salud; en Novicio sus protecciones bajan. Las cifras de arriba ya aplican la dificultad seleccionada.
Equipo confirmado
Detalles del arma
- 13Daño del arma
- FiloTipo de daño
- 9Requiere fuerza
Protección
- 10 ContundenteProtección
- 10 CortanteProtección
- 5 PerforanteProtección
- 12 FuegoProtección
- 12 EnergíaProtección
- 12 HieloProtección
- 12 VientoProtección
Ubicación - Mundo exterior
Ubicación - Satélite
Ubicación - Campamento Viejo
Objetos que lleva
Estos son los objetos que este personaje lleva de verdad, con sus cantidades por pila. Los valores son el valor base del objeto en mena, los terrones de mena mágica que son la única moneda de la Colonia. La armadura puesta nunca se suelta.
Diálogo
Nos habla a través de visiones. Si oyes su voz una sola vez, no vuelves a dudar de su poder.
Nos habla en visiones. Oye su voz una vez y nunca volverás a dudar de su poder. Las hierbas del pantano ayudan: fumarlas abre la mente y te acerca al Durmiente. Algunos tienen visiones. ¿Cómo demuestra su poder este dios? Entiendo.
Sí. Somos una hermandad de hombres que siguen una nueva fe.
Sí. Somos una hermandad de hombres que siguen una nueva fe. Tenemos un campamento al este de aquí, en los pantanos. Mi misión es llevar nuestra fe a forasteros como tú. ¿La Hermandad del Durmiente?
Mediante una gran invocación que llevamos mucho tiempo preparando. Uniremos nuestras mentes y así conectaremos nuestras almas a la suya.
Mediante una gran invocación que llevamos mucho tiempo preparando. Uniremos nuestras mentes y así conectaremos nuestras almas a la suya. Durante esta invocación, el Durmiente nos concederá una visión y nos mostrará el camino hacia la paz. ¿Y cómo "os llevará a la libertad" el Durmiente exactamente?
Me temo que no, hermano. Los guardas solo dejan entrar en el campamento a los que suministran hierbas a Gómez.
Me temo que no, hermano. Los guardas solo dejan entrar en el campamento a los que suministran hierbas a Gómez. Así nos sustentamos: recogemos hierba de pantano y vendemos una parte a los otros campamentos, a cambio de bienes del exterior. Si fueras uno de los mensajeros de Cor Kalom, podrías entrar en el castillo. Pero para eso tendrías que ser de los nuestros, obviamente. De todas formas, ¿qué tienes que hacer en el castillo? Tengo que entrar en el castillo. ¿Puedes ayudarme de alguna forma?
¡Lo sabía! ¿Qué otra cosa querría de los magos un hombre sencillo como tú?
¡Lo sabía! ¿Qué más querría alguien sencillo como tú de los magos? Un consejo: olvídate de ellos. Cobran demasiadas pepitas por sus mercancías. Las runas y pociones que necesites son mucho más baratas en nuestro campamento. Así es.
Como quieras, forastero. Solo quería ayudarte.
Como digas, forastero. Solo quería ayudarte. No es asunto tuyo.
¿En serio? ¿Y de dónde la has sacado? Espera, a ver si lo adivino: los magos te la dieron antes de arrojarte aquí, ¿verdad?
¿En serio? ¿De dónde salió? Déjame adivinar: te la dieron los magos antes de echarte aquí, ¿no? Qué descuido contármelo. Tranquilo, no diré nada. Pero por tu bien, guarda el secreto en adelante. Algunos te cortarían el cuello por eso. Los mensajes de fuera son muy valiosos. Tengo una carta para el mago de fuego supremo.
Ah..., bueno, es verdad que apenas salen del castillo. Tendrás que entrar.
Ah..., bueno, es verdad que apenas salen del castillo. Tendrás que entrar. ¿Qué quieres de ellos? ¿Comprar runas mágicas? ¿O pociones? Uno de los magos.
¿A quién? ¿Por qué no esperas a que salga?
¿A quién? ¿Por qué no esperas a que salga? Tengo que ver a una persona.
¿Por dónde empiezo? El Durmiente es un ser muy poderoso, tal vez más poderoso incluso que Innos, el dios de la luz.
¿Por dónde empiezo? El Durmiente es un ser muy poderoso, tal vez más poderoso incluso que Innos, el dios de la luz. Por ahora, sus poderes se circunscriben al mundo de los pensamientos, lo que limita su fuerza. Lleva mil años dormido, pero ahora se acerca el momento de su despertar. Nos eligió para difundir la fe y ser testigos de su gloria. Como dije, aún está preso del sueño. Nos necesita hasta que despierte. Y nos conviene: cuando llegue ese día, solo quienes siguieron la llamada del Durmiente se salvarán. Quienes duden o se opongan a él serán destruidos. Háblame del Durmiente.
Es un paseo un poco largo. Yo ahora mismo estoy ocupado, pero mi hermano Parvez debe de andar por aquí.
Es un paseo un poco largo. Yo ahora mismo estoy ocupado, pero mi hermano Parvez debe de andar por aquí. Suele estar cerca del mercado, al otro lado del castillo. Creo que incluso tiene una choza allí. ¿Cómo puedo llegar al campamento de la Hermandad?