Personajes y lugares · Personajes
Baal Parvez
Voz y diálogos
Atributos
Valores de la dificultad Gothic - Novicio y Difícil los reescalan en combate.
Calculadora de combate
Protección del rival
Enfrentamiento de combate
Peligroso
Tu golpe: 50 · 5 golpes para derrotar a Baal Parvez.
Golpe del rival: 54 · 2 golpes para derrotarte.
Tu ataque
Baal Parvez: 10 de protección contra Filo, 250 de salud.
Tu defensa
Lengua de acero: 29 de daño + 30 Fuerza - 5 de protección.
¿Puedes vencerlos?
Ajusta tu propia arma y equipo. Cada golpe que conecta hace arma + atributo menos la protección correspondiente - una cifra exacta, verificada en combates reales dentro del juego - de modo que ambos bandos muestran su daño real por golpe.
Cada golpe que conecta hace daño del arma + atributo (Fuerza cuerpo a cuerpo, Destreza a distancia) menos la protección correspondiente, nunca menos de 1 - verificado golpe a golpe en combates reales. Sobre esa base: un golpe pesado cargado duplica el golpe neto, un arco totalmente tensado pega aproximadamente una cuarta parte más, los golpes bloqueados bajan a 1 y los golpes individuales de una cadena de ataques varían según el tipo de ataque.
Todas las estadísticas mostradas son la base de la dificultad Gothic. La dificultad reescala a los enemigos por arquetipo: en Difícil golpean con la mitad más de atributos y tienen un 20% más de salud; en Novicio sus protecciones bajan. Las cifras de arriba ya aplican la dificultad seleccionada.
Equipo confirmado
Detalles del arma
- 29Daño del arma
- ContundenteTipo de daño
- 26Requiere fuerza
Protección
- 10 ContundenteProtección
- 10 CortanteProtección
- 10 PerforanteProtección
- 12 FuegoProtección
- 12 EnergíaProtección
- 12 HieloProtección
- 12 VientoProtección
Ubicación - Mundo exterior
Ubicación - Satélite
Ubicación - Campamento Viejo
Objetos que lleva
Estos son los objetos que este personaje lleva de verdad, con sus cantidades por pila. Los valores son el valor base del objeto en mena, los terrones de mena mágica que son la única moneda de la Colonia. La armadura puesta nunca se suelta.
Diálogo
Ya estamos aquí. Eso de ahí abajo es nuestro campamento.
Llegamos. Ahí abajo está nuestro campamento. Los templarios te dejarán pasar. Mira alrededor al entrar; seguro que no lo lamentarás. Si decides unirte, pregunta por Cor Kalom. Él supervisa a los novicios. Ahora vuelvo al Campamento Viejo. Aún hay muchas almas perdidas esperando orientación. ¡Suerte!
Te has tomado tu tiempo, hermano, ¿no te parece? En cualquier caso, ya estamos aquí: eso de ahí abajo es nuestro campamento.
Te has tomado tu tiempo, hermano, ¿no te parece? En cualquier caso, ya estamos aquí: eso de ahí abajo es nuestro campamento.
¡Por supuesto! Te guiaré. Solo tienes que seguirme.
¡Por supuesto! Te guiaré. Solo tienes que seguirme. De acuerdo, llévame a tu campamento. Quiero verlo.
¿Además del honor de servir al Durmiente? Podrías convertirte en uno de los pocos elegidos a los que bendice con el don de la magia.
¿Además del honor de servir al Durmiente? Podrías convertirte en uno de los pocos elegidos a los que bendice con el don de la magia. O podrías ascender al rango más alto y convertirte en templario. Solo nuestros mejores luchadores alcanzan esa posición. Incluso hay templarios que dominan el combate y la magia. En todo caso, para un verdadero creyente, nuestra Hermandad ofrece muchas posibilidades. Pero ven a verlo: visita el campamento y conoce la fuerza de nuestra comunidad. Eso dirá más que mil palabras. ¿Qué gano al unirme a vosotros?
Permite a su portador controlar cosas con el poder de la mente.
Permite a su portador controlar cosas con el poder de la mente. Pero solo nuestros gurús y los mejores entre los templarios pueden practicarla. Cuéntame más acerca de la magia del Durmiente.
Sí. La del Durmiente. Solo él tiene el poder para liberarnos de este lugar maligno.
Sí, la del Durmiente. Solo él puede liberarnos de este lugar maldito. Soy de la Hermandad, los humildes servidores del Durmiente. Ahora los gurús de nuestro campamento preparan un gran ritual para comunicarse con él. No te imaginas cuánto. Hasta ahora, el Durmiente solo nos hablaba mediante visiones nebulosas. El Gran Despertar cambiará eso: nos hablará con su verdadera voz y nos dirá cómo liberarlo. Pero para que el ritual funcione, necesitamos tantos hermanos como podamos. Solo uniendo nuestras mentes lograremos llegar a él. Tú, forastero, podrías participar. Como yo, servirías a un ser más grandioso que todo lo que puedas imaginar. ¿La "senda de la salvación"?
Él, amigo mío, es nuestra salvación. Nos habla a través de visiones y sueños.
Él es nuestra salvación, amigo. Nos habla en visiones y sueños. Hace cinco años visitó en sueños a nuestro maestro Y'Berion y desde entonces nos guía. Sí: hemos renunciado a los tres dioses, Adanos, Innos y Beliar. Hemos dado nuestras almas al Durmiente. ¿Qué crees? Nos liberará de este lugar olvidado por los dioses. Nos llevará a la libertad. ¿Quién es «el Durmiente»? ¿Y cómo os ayudará eso aquí?
Le dijo a Y'Berion que viajara a las antiguas ruinas de los pantanos y las convirtiera en nuestro santuario. Allí construimos nuestro campamento.
Le dijo a Y'Berion que viajara a las antiguas ruinas de los pantanos y las convirtiera en nuestro santuario. Allí construimos nuestro campamento. Nos liberó a muchos de los magnates del mineral. Gracias a la Hermandad, ya no tenemos que trabajar en las minas. Oh, hay comida de sobra en el pantano si sabes donde buscar. También nos mostró el poder de la hierba de pantano. Es una hierba que fumamos para abrir la mente, y la vendemos a los demás campamentos a cambio de los bienes que necesitemos. Por último, el Durmiente también nos ha bendecido a algunos con el don de su magia. Es de un tipo antiguo y poderoso, distinto de lo que practican los magos de Myrtana. ¿Qué os ha dicho el Durmiente?