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Habilidades

Mejoras de grupo de Cantor

22 mejoras de habilidades de Gladiador, Templario, Clérigo y Cantor llegan al grupo. Ninguna habilidad de Asesino, Arquero, Hechicero y Espiritualista da una mejora al grupo.

MejoraAlcanza aFase 1Nivel máximoNo se acumula con
Hechizo de recobro (lanzamiento)Lanzador y grupo, 40 m, 8 sCuración continuaNv. 40: Curación continua
Proclama de esprint (aura (mientras está activa))Lanzador y grupo, 40 m, 2,4 sVelocidad de Movimiento +10,5%Nv. 25: Velocidad de Movimiento +22,5 %
Proclama del invicto (aura (mientras está activa))Lanzador y grupo, 40 m, 2,4 sAmplificación de Daño de JcE +10,5%, Amplificación de Daño JcJ +5,25%, Tolerancia a Daño JcE +10,5%, Tolerancia a Daño JcJ +5,25%Nv. 25: Amplificación de Daño de JcE +22,5 %, Amplificación de Daño JcJ +11,25 %, Tolerancia a Daño JcE +22,5 %, Tolerancia a Daño JcJ +11,25 %Luz de protección (Clérigo)
Poder de bloqueo (lanzamiento)Lanzador y grupo, 40 m, 20 sOtorga una Barrera de Puntos de Vida Máximos del 16 %Nv. 25: otorga una Barrera de Puntos de Vida Máximos del 40 %
Poder de vendaval (lanzamiento)Grupo, sin el lanzador, 40 m, de 10 s a 22,5 sVelocidad de Hechizo +20 %, tiempo de reutilización de habilidades -10 %Nv. 25: Velocidad de Hechizo +20 %, tiempo de reutilización de habilidades -10 %Bendición de la Tierra (habilidad Castigo terrestre de Clérigo)
Hechizo de barrera (lanzamiento)Lanzador y grupo, 40 m, 3 sImpide que Puntos de Vida baje del 10 %.Nv. 25: impide que Puntos de Vida baje del 10 %.
Barrera divina (Círculo de protección, al atacar, con 10 acumulaciones de Círculo de protección)Lanzador y grupo, 40 m, 10 sOtorga una Barrera divina equivalente al 3,1 % de Puntos de Vida MáximosNv. 40: otorga una Barrera divina equivalente al 7 % de Puntos de Vida Máximos
MejoraEspecializaciónEfecto con ella
Hechizo de recobroHechizo de recobro: +4 s de duración de la curación
Proclama de esprintProclama de esprint: +10% Curación RecibidaCuración Recibida +10 % a Curación Recibida +10 %
Proclama de esprintProclama de esprint: +30 % de Recuperación Natural de VigorRecuperación Natural de Vigor +30 % a Recuperación Natural de Vigor +30 %
Proclama de esprintProclama de esprint: +50 % de cantidad recuperada cuando Puntos de Vida está al 50 % o menos
Proclama de esprintProclama de esprint: +10 % de RecuperaciónRecuperación +10 % a Recuperación +10 %
Proclama del invictoProclama del invicto: +100 CríticoCrítico +100 a Crítico +100
Proclama del invictoProclama del invicto: +100 PrecisiónPrecisión +100 a Precisión +100
Proclama del invictoProclama del invicto: +5% Amplificación de Daño CríticoAmplificación de Daño Crítico +5 % a Amplificación de Daño Crítico +5 %
Proclama del invictoProclama del invicto: +5% GolpeGolpe +5 % a Golpe +5 %
Poder de bloqueoPoder de bloqueo: +15% DefensaDefensa +15 % a Defensa +15 %
Poder de bloqueoPoder de bloqueo: +10% Curación RecibidaCuración Recibida +10 % a Curación Recibida +10 %
Poder de bloqueoPoder de bloqueo: +10% Tolerancia a Daño JcE, +5% Tolerancia a Daño JcJTolerancia a Daño JcE +10 %, Tolerancia a Daño JcJ +5 % a Tolerancia a Daño JcE +10 %, Tolerancia a Daño JcJ +5 %
Poder de bloqueoPoder de bloqueo: recupera un 7 % de Puntos de Vida Máximos cuando la Barrera termina o se rompe
Poder de vendavalPoder de vendaval: +200 PrecisiónPrecisión +200 a Precisión +200
Poder de vendavalPoder de vendaval: +200 CríticoCrítico +200 a Crítico +200
Poder de vendavalPoder de vendaval: +20 % de Ataque del lanzador y +10 % de Ataque de los miembros del grupoAtaque +10 % a Ataque +10 %
Hechizo de barreraHechizo de barrera: +1 s de duración del efecto