Habilidades
Mejoras de grupo
22 mejoras de habilidades de Gladiador, Templario, Clérigo y Cantor llegan al grupo. Ninguna habilidad de Asesino, Arquero, Hechicero y Espiritualista da una mejora al grupo.
| Mejora | Alcanza a | Fase 1 | Nivel máximo | No se acumula con |
|---|---|---|---|---|
| Expolio (Espada de drenaje de sangre, al acertar) | Lanzador y grupo, 40 m, 20 s | Inflige daño adicional al atacar al objetivo mientras dura, absorbe un 1,5 % de Puntos de Vida | Nv. 25: inflige daño adicional al atacar al objetivo mientras dura, absorbe un 1,5 % de Puntos de Vida | |
| Contraataque experimentado (al bloquear) | Lanzador y grupo, 40 m, 20 s | Amplificación de Daño de JcE +5,4%, Amplificación de Daño JcJ +2,7% | Nv. 40: Amplificación de Daño de JcE +21 %, Amplificación de Daño JcJ +10,5 % | Arrebato (Templario) |
| Mejora | Especialización | Efecto con ella |
|---|---|---|
| Contraataque experimentado | Blindaje de onda: efecto de [Contraataque experimentado] x1.5 mientras dura | Amplificación de Daño de JcE +8,1 %, Amplificación de Daño JcJ +4,05 % a Amplificación de Daño de JcE +31,5 %, Amplificación de Daño JcJ +15,75 % |