Przejdź do treści
WikilyWIKILY
Wszystkie gryWiki: 18 · wybierz swoją grę

Poradnik do gry · Cele życiowe

Cele życiowe w Paralives

Wszystkie cele w Paralives (59): cele życiowe (30) w drzewach z rozgałęzieniami (6) oraz prośby mieszkańców Melino (29).

Drzewa celów życiowych: 6

Prośby postaci niezależnych: 29

FAQ o celach

Ile celów jest w Paralives?

Paralives ma 59 celów: 30 celów życiowych w 7 drzewach umiejętności (Romans, Przyjaźń, Gitara, Fitness, Żywiciel rodziny, Duży dom i Rodzina, z czego sześć się rozgałęzia), a do tego cele samouczka (2) i cel Współtworzenie miasta oraz 29 próśb od postaci niezależnych. Każdy cel ma od 1 do 5 zadań do wykonania.

Jak działają rozgałęzione drzewa celów życiowych w Paralives?

Cele życiowe tworzą drzewa rozwoju, w których osiągnięcie celu głównego odblokowuje kolejny poziom. Sześć z siedmiu drzew ma rozgałęzienia na poziomie 2 lub 3 - na przykład drzewo Romans dzieli się na „Zakochanie się” (ścieżka zaangażowania prowadząca do celu Szczęśliwe małżeństwo lub Czas na dziecko) i „Casa Nova” (wiele romantycznych zainteresowań). To ty wybierasz, którą gałąź realizować.

Czym są prośby w Paralives?

Prośby to cele społeczności, które dają postacie niezależne w Melino. Obejmują zarówno proste zadania, jak zebranie grzybów (2) czy ugotowanie posiłków (3), jak i wieloetapowe wyzwania, takie jak wykonanie zamówionego obrazu (osiągnij poziom 3 malowania + namaluj płótna: 3). Niektóre rzadkie prośby dają specjalne nagrody, w tym pieniądze i premie do relacji.

Jakie nagrody dostajesz za osiąganie celów w Paralives?

Większość celów życiowych i próśb korzysta ze wspólnych grup nagród. Niektóre cele dają konkretne nagrody: prośba Zbierz rzadkie przedmioty daje 3,000 $ i premię do przyjaźni, Gitarowi kumple odblokowuje specjalną etykietę relacji, a Kumple z siłowni robi to samo. Cele samouczka mają własne pule nagród.

Czy w Paralives są cele samouczka?

Tak - po rozpoczęciu nowej gry automatycznie śledzone są dwa cele samouczka na poziomie rodziny: „Zapoznaj się z miastem” (zbieranie przedmiotów, przekazanie daru do muzeum, zakupy, nawiązanie znajomości) i „Zadomów się” (znalezienie pracy, urządzenie domu, ugotowanie posiłku). Wprowadzają one w podstawowe mechaniki rozgrywki.