Personnages et lieux · Personnages
Lares
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Dangereux
Vos dégâts par coup : 1 · 2 000 coups pour vaincre Lares.
Dégâts adverses par coup : 210 · 1 coup pour vous vaincre.
Votre attaque
Lares : 150 de protection contre Tranchant, 2000 points de vie.
Votre défense
Hache de Lares : 65 dégâts + 150 Force - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre propre arme et votre équipement. Chaque coup porté inflige arme + attribut moins la protection correspondante - un chiffre exact, vérifié en combat réel dans le jeu - de sorte que les deux camps affichent leurs vrais dégâts par coup.
Chaque coup porté inflige dégâts de l'arme + attribut (Force en mêlée, Dextérité à distance) moins la protection correspondante, jamais moins de 1 - vérifié coup par coup en combat réel. En plus de cette base: une frappe lourde chargée double le coup net, un arc tendu à fond frappe environ un quart plus fort, les coups parés tombent à 1, et les coups d'un enchaînement d'attaques varient selon le type d'attaque.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 65Dégâts de l'arme
- TranchantType de dégâts
- 52Force requise
Objets caractéristiques
Protection
- 150 ContondantProtection
- 150 TranchantProtection
- 150 PerforantProtection
- 150 FeuProtection
- 150 ÉnergieProtection
- 150 GlaceProtection
- 150 VentProtection
Quêtes
- L’attaqueNouveau camp | Chapitre 1
- Admission dans le nouveau campNouveau camp | Chapitre 1
- Quelque chose ne va pas ?Nouveau camp | Chapitre 1
- Une part du gâteauNouveau camp | Chapitre 1
- Le plan de la ConfrérieNouveau camp | Chapitre 2
- Épreuve de foiAncien camp | Chapitre 1
- Admission dans l’ancien campAncien camp | Chapitre 1
Compétences enseignées
Profil du maître
Objets transportés
CrochetDans l'inventaire: 3
Pépite de mineraiDans l'inventaire: 18
RizDans l'inventaire: 1
Alcool de RizDans l'inventaire: 1
TorcheDans l'inventaire: 2
Essence de SoinsDans l'inventaire: 1
AssietteDans l'inventaire: 1
PotDans l'inventaire: 1
Viande GrilléeDans l'inventaire: 1
PainDans l'inventaire: 1
DentDans l'inventaire: 1
Hache de LaresQuantité portée : 1 · Valeur de base : 224 minerai
Arc longDans l'inventaire: 1
FlècheDans l'inventaire: 22
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.