Personnages et lieux · Personnages
Saturas
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Attaque adverse
Aucune arme confirmée répertoriée.
Santé 2000
Force 150
Dextérité 150
Duel
Vos dégâts par coup : 1 · 2 000 coups pour vaincre Saturas.
Votre attaque
Saturas : 150 de protection contre Tranchant, 2000 points de vie.
Votre défense
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre propre arme et votre équipement. Chaque coup porté inflige arme + attribut moins la protection correspondante - un chiffre exact, vérifié en combat réel dans le jeu - de sorte que les deux camps affichent leurs vrais dégâts par coup.
Chaque coup porté inflige dégâts de l'arme + attribut (Force en mêlée, Dextérité à distance) moins la protection correspondante, jamais moins de 1 - vérifié coup par coup en combat réel. En plus de cette base: une frappe lourde chargée double le coup net, un arc tendu à fond frappe environ un quart plus fort, les coups parés tombent à 1, et les coups d'un enchaînement d'attaques varient selon le type d'attaque.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Protection
- 150 ContondantProtection
- 150 TranchantProtection
- 150 PerforantProtection
- 150 FeuProtection
- 150 ÉnergieProtection
- 150 GlaceProtection
- 150 VentProtection
Quêtes
- Les pierres de focalisationNouveau camp | Chapitre 3
- Le plan des mages de l’eauNouveau camp | Chapitre 3
- Intronisation dans le Cercle de l’eauNouveau camp | Chapitre 3
- La pierre de focalisation dans les ruines du monastèreNouveau camp | Chapitre 3
- Une nouvelle allégeanceNouveau camp | Chapitre 4
- XardasNouveau camp | Chapitre 4
- Une lettre des mages du feuAncien camp | Chapitre 1
- L’ancien camp : Chapitre 3Ancien camp | Chapitre 3
- La pierre de focalisation sous le cercle de pierreAncien camp | Chapitre 3
- La pierre de focalisation dans le canyon gardé par le trollAncien camp | Chapitre 3
- UrizielTemple du Dormeur
- La pierre de focalisation dans la forteresse dans la montagneCamp du marais | Chapitre 3
- Les flammes et les flotsVallée des mines
Compétences enseignées
Profil du maître
Objets transportés
Chaîne d’éclairsDans l'inventaire: 1
Bloc de glaceDans l'inventaire: 1
Essence de SoinsDans l'inventaire: 1
Élixir d'Énergie magiqueDans l'inventaire: 99
Amulette de FlammesDans l'inventaire: 1
Anneau de Pouvoir du GuerrierDans l'inventaire: 1
Épine de FlammeDans l'inventaire: 1
Pépite de mineraiDans l'inventaire: 16
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.