Personnages et lieux · Personnages
Gorn
Voix et dialogues
Attributs
Valeurs de la difficulté Gothic - Novice et Difficile les réajustent en combat.
Calculateur de combat
Protection adverse
Duel
Dangereux
Vos dégâts par coup : 26 · 13 coups pour vaincre Gorn.
Dégâts adverses par coup : 180 · 1 coup pour vous vaincre.
Votre attaque
Gorn : 34 de protection contre Tranchant, 320 points de vie.
Votre défense
Revanche de Gorn : 100 dégâts + 85 Force - 5 de protection.
Pouvez-vous les battre ?
Réglez votre propre arme et votre équipement. Chaque coup porté inflige arme + attribut moins la protection correspondante - un chiffre exact, vérifié en combat réel dans le jeu - de sorte que les deux camps affichent leurs vrais dégâts par coup.
Chaque coup porté inflige dégâts de l'arme + attribut (Force en mêlée, Dextérité à distance) moins la protection correspondante, jamais moins de 1 - vérifié coup par coup en combat réel. En plus de cette base: une frappe lourde chargée double le coup net, un arc tendu à fond frappe environ un quart plus fort, les coups parés tombent à 1, et les coups d'un enchaînement d'attaques varient selon le type d'attaque.
Toutes les statistiques affichées sont la base de la difficulté Gothic. La difficulté réajuste les ennemis par archétype: en Difficile, ils frappent avec des attributs augmentés de moitié et ont 20% de santé en plus; en Novice, leurs protections baissent. Les chiffres ci-dessus appliquent déjà la difficulté choisie.
Équipement confirmé
Détails de l'arme
- 100Dégâts de l'arme
- TranchantType de dégâts
- 85Force requise
Objets caractéristiques
Protection
- 33 ContondantProtection
- 34 TranchantProtection
- 25 PerforantProtection
- 32 FeuProtection
- 28 ÉnergieProtection
- 32 GlaceProtection
- 28 VentProtection
Quêtes
- L’attaqueNouveau camp | Chapitre 1
- Un toit au-dessus de ma têteNouveau camp | Chapitre 1
- Les pierres de focalisationNouveau camp | Chapitre 3
- Le plan des mages de l’eauNouveau camp | Chapitre 3
- La pierre de focalisation dans les ruines du monastèreNouveau camp | Chapitre 3
- Reprendre la mine libreNouveau camp | Chapitre 4
- UrizielTemple du Dormeur
Apparition dans l'histoire
Objets transportés
Voici les objets que ce personnage porte réellement, avec leur nombre par pile. Les valeurs correspondent à la valeur de base de l'objet en minerai, les morceaux de minerai magique qui sont la seule monnaie de la Colonie. L'armure portée n'est jamais lâchée.
Mentionné dans les dialogues
Dialogue
Si tu veux dire rejoindre les mercenaires, tu vas devoir devenir un bien meilleur combattant. Peu importe l’arme que tu préfères, mais tu dois vraiment savoir t’en servir.
Pour rejoindre les mercenaires, il faut bien mieux te battre. Peu importe l'arme d'acier, tu dois la maîtriser. Et connaître la Colonie. Bref, Lee ne t'engagerait jamais en l'état. Essaie plutôt Lares et sa bande. Comment rejoindre le Nouveau Camp ?
Toutes les cabanes sont prises, mais tu peux aller prendre celle de Shrike.
Les cabanes sont prises. Mais tu peux prendre celle de Shrike. Ce bandit s'est installé l'autre jour au bord de la caverne. La cabane était vide, mais nous appartenait. Aux mercenaires. Mercenaires et bandits logent séparément. Les hommes de Lares savent normalement ne pas occuper ce côté. Donne une leçon à Shrike et prends la cabane. Où puis-je dormir ici ? Qui est « nous » ?
Bien. Torlof vient de me dire qu’il allait mettre une bonne branlée à ce type, mais apparemment, t’as été plus rapide. Parfait.
Bien. Torlof vient de me dire qu’il allait mettre une bonne branlée à ce type, mais apparemment, t’as été plus rapide. Parfait. Shrike a “déménagé” dans une autre cabane.
Ouais. On protège les mineurs dans la mine libre, et on protège aussi le tas de minerai des mages de l’eau.
Oui. Nous protégeons les mineurs de la Nouvelle Mine et le tas de minerai des mages de l'Eau. Notre chef Lee est un ancien général. Il a réuni les meilleurs combattants de la Colonie en mercenaires. C'est nous. « Mercenaire des mages » ?