Personajes y lugares · Personajes
Saturas
Voz y diálogos
Atributos
Valores de la dificultad Gothic - Novicio y Difícil los reescalan en combate.
Calculadora de combate
Protección del rival
Ataque del rival
No hay un arma confirmada registrada.
Salud 2000
Fuerza 150
Destreza 150
Enfrentamiento de combate
Tu golpe: 1 · 2000 golpes para derrotar a Saturas.
Tu ataque
Saturas: 150 de protección contra Filo, 2000 de salud.
Tu defensa
¿Puedes vencerlos?
Ajusta tu propia arma y equipo. Ambos lados muestran el daño base de un primer ataque sin golpe crítico: daño del arma + Fuerza o Destreza menos la protección correspondiente, al menos 1. Un golpe cuerpo a cuerpo bloqueado pierde el daño del arma y la Fuerza de quien bloquea, pero hace al menos 1.
Cuerpo a cuerpo: daño del arma + Fuerza - protección. Arcos y ballestas: (daño del arma + Destreza - protección) × factor de tensión, al menos 0,2; disparos enemigos con 1. Una protección bajo 0 cuenta como 0. Sin multiplicadores de combo ni golpes críticos: ver la página Daño y protección.
Todas las estadísticas mostradas son la base de la dificultad Gothic. La dificultad reescala a los enemigos por arquetipo: en Difícil golpean con la mitad más de atributos y tienen un 20% más de salud; en Novicio sus protecciones bajan. Las cifras de arriba ya aplican la dificultad seleccionada.
Equipo confirmado
Protección
- 150 ContundenteProtección
- 150 CortanteProtección
- 150 PerforanteProtección
- 150 FuegoProtección
- 150 EnergíaProtección
- 150 HieloProtección
- 150 VientoProtección
Misiones
- Las piedras de focoCampamento Nuevo | Capítulo 3
- El plan de los magos del aguaCampamento Nuevo | Capítulo 3
- Iniciación en el Círculo del AguaCampamento Nuevo | Capítulo 3
- El foco del monasterio en ruinasCampamento Nuevo | Capítulo 3
- Una nueva lealtadCampamento Nuevo | Capítulo 4
- XardasCampamento Nuevo | Capítulo 4
- Una carta de los magos del fuegoCampamento Viejo | Capítulo 1
- El Campamento Viejo: capítulo 3Campamento Viejo | Capítulo 3
- El foco bajo el círculo de piedrasCampamento Viejo | Capítulo 3
- El foco del cañón del trolCampamento Viejo | Capítulo 3
- UrizielTemplo del Durmiente
- El foco del fuerte de la montañaCampamento del Pantano | Capítulo 3
- Llamas para la inundaciónValle de las Minas
Ubicación - Mundo exterior
Ubicación - Satélite
Ubicación - Campamento Nuevo
Habilidades que enseña
Perfil del maestro
Objetos que lleva
Rayos encadenadosEn el inventario: 1
Bloque de hieloEn el inventario: 1
Esencia de curaciónEn el inventario: 1
Elixir de energía mágicaEn el inventario: 99
Amuleto de llamasEn el inventario: 1
Anillo de poder del guerreroEn el inventario: 1
Espina flamígeraEn el inventario: 1
Pepita de mineralEn el inventario: 16
Estos son los objetos que este personaje lleva de verdad, con sus cantidades por pila. Los valores son el valor base del objeto en mena, los terrones de mena mágica que son la única moneda de la Colonia. La armadura puesta nunca se suelta.