Każde trafienie liczy się osobno dla każdego rodzaju obrażeń: obrażenia broni przeskalowane przez atak, minus ochrona celu przed tym rodzajem. Do obrażeń Siecznych, Obuchowych i Kłutych dochodzi Siła w walce wręcz lub Zręczność przy łukach i kuszach.
Trafienie
Obrażenia na rodzaj obrażeń
Miecze, topory, buzdygany, kostury, pochodnie
(mnożnik ataku × obrażenia broni + Siła - ochrona) × mnożnik krytyczny
Łuki, kusze
(mnożnik ataku × obrażenia broni + Zręczność - ochrona) × mnożnik krytyczny × współczynnik naciągu
Współczynnik naciągu: naciąg łuku przy strzale, nigdy poniżej 0,2.
Zablokowane trafienie w walce wręcz traci z obrażeń Siecznych, Obuchowych i Kłutych obrażenia broni i Siłę blokującego, raz na każdy taki rodzaj, ale zadaje co najmniej 1.
Obrażenia czarów zależą od Kręgu magicznego rzucającego.
Rodzaj obrażeń broni liczy się tylko, gdy atak ma dla niego mnożnik.
Trafienia w postać, która została odbita lub sparowana, dostają dodatkowy mnożnik obrażeń.
Każdy rodzaj obrażeń zmniejsza odpowiednia ochrona. Strony pancerzy nazywają ją ochroną, strony stworzeń odpornością.
Rodzaj obrażeń
Ochrona
Sieczne
Chroni przed ostrzami mieczy i toporów.
Obuchowe
Chroni przed miażdżącymi ciosami buzdyganów.
Kłute
Ta ochrona zmniejsza obrażenia kłute od strzał i bełtów.
Ogień
Chroni przed intensywnym żarem płomieni i zmniejsza skutki ataków i zagrożeń związanych z ogniem.
Energia
Zmniejsza obrażenia od ataków magiczną energią, takich jak błyskawice.