Personen und Orte · Charaktere
Cor Kalom
Stimme und Dialoge
Attribute
Werte für den Schwierigkeitsgrad Gothic - Novize und Schwer skalieren sie im Kampf um.
Kampfrechner
Gegnerischer Schutz
Gegnerischer Angriff
Kaloms Schwert70 Waffenschaden · Nahkampf
Lebenspunkte 600
Stärke 80
Geschicklichkeit 50
Kampfvergleich
Gefährlich
Dein Treffer: 42 · 15 Treffer bis Cor Kalom besiegt ist.
Gegnerischer Treffer: 145 · 1 Treffer bis du besiegt bist.
Dein Angriff
Cor Kalom: 18 Schutz gegen Klinge, 600 Lebenspunkte.
Deine Verteidigung
Kaloms Schwert: 70 Schaden + 80 Stärke - 5 Schutz.
Kannst du sie besiegen?
Stelle deine Waffe und Ausrüstung ein. Beide Seiten zeigen den Grundschaden eines ersten Angriffs ohne kritischen Treffer: Waffenschaden + Stärke oder Geschicklichkeit minus passender Schutz, mindestens 1. Geblockte Nahkampftreffer verlieren Waffenschaden und Stärke des Blockenden, mindestens 1.
Nahkampf: Waffenschaden + Stärke - Schutz. Bögen und Armbrüste: (Waffenschaden + Geschicklichkeit - Schutz) × Spannfaktor, mindestens 0,2; gegnerische Schüsse mit 1. Schutz unter 0 zählt als 0. Angriffsmultiplikatoren von Kombos und kritische Treffer fehlen hier: siehe die Seite Schaden und Schutz.
Alle angezeigten Werte sind die Grundwerte des Schwierigkeitsgrads Gothic. Der Schwierigkeitsgrad skaliert Gegner je Archetyp um: Auf Schwer schlagen sie mit anderthalbfachen Attributen zu und haben 20% mehr Lebenspunkte; auf Novize sinken ihre Schutzwerte. Die Zahlen oben berücksichtigen bereits den gewählten Schwierigkeitsgrad.
Bestätigte Ausrüstung
Waffendetails
- 70Waffenschaden
- KlingeSchadenstyp
- 55Benötigt Stärke
Schutz
- 18 StumpfSchutz
- 18 KlingeSchutz
- 12 StichSchutz
- 60 FeuerSchutz
- 30 EnergieSchutz
- 30 EisSchutz
- 30 WindSchutz
Quests
- Der Plan der WassermagierNeues Lager | Kapitel 3
- Das Alte Lager: Kapitel 1Altes Lager | Kapitel 1
- Das SektenrezeptAltes Lager | Kapitel 1
- Die SumpfkrauternteSumpflager | Kapitel 1
- Das KrautmonopolSumpflager | Kapitel 1
- Aufnahme in das SumpflagerSumpflager | Kapitel 1
- Ich könnte Informationen von Joru bekommen.Sumpflager | Kapitel 1
- Der AlmanachSumpflager | Kapitel 2
- Das Nest der MinecrawlerSumpflager | Kapitel 2
- Der verschwundene LehrlingSumpflager | Kapitel 2
- Die KrautlieferungSumpflager | Kapitel 2
- Y'BerionSumpflager | Kapitel 2
- Der OrkfriedhofSumpflager | Kapitel 3
Ausrüstungsbeispiele
Beispielausrüstung. Diese Gegenstände sind von den mitgeführten Gegenständen und der Beute dieses Charakters getrennt.
Mitgeführte Gegenstände
Dies sind die Gegenstände, die dieser Charakter tatsächlich bei sich trägt, mit ihren Stapelgrößen. Die Werte sind der Grundwert des Gegenstands in Erz, den Brocken magischen Erzes, die die einzige Währung der Kolonie sind. Getragene Rüstung wird nie fallen gelassen.