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Equipaggiamento e oggetti

Danni e protezione

Danno delle armi contro l'armatura

Ogni colpo si calcola per tipo di danno: il danno dell'arma, scalato dall'attacco, meno la protezione del bersaglio contro quel tipo. Il danno da Taglio, Contusione e Perforazione aggiunge anche la Forza in mischia o la Destrezza con archi e balestre.

ColpoDanno per tipo di danno
Spade, asce, mazze, bastoni, torce(moltiplicatore d'attacco × danno dell'arma + Forza - protezione) × moltiplicatore critico
Archi, balestre(moltiplicatore d'attacco × danno dell'arma + Destrezza - protezione) × moltiplicatore critico × fattore di tensione
Pugni(moltiplicatore d'attacco × 1 + Forza × fattore dei pugni - protezione da Contusione) × moltiplicatore critico
Oggetti da lancioil danno dell'oggetto, senza moltiplicatore d'attacco, Forza, protezione né moltiplicatore critico
Fuoco, Energia, Ghiaccio, Vento(moltiplicatore d'attacco × danno - protezione) × moltiplicatore critico
Cadutadanno da caduta - protezione da Caduta
Regole
Ogni tipo di danno di un colpo viene calcolato a parte, con la protezione corrispondente, e i risultati si sommano.
Una protezione sotto 0 conta come 0.
Il danno da Taglio, Contusione e Perforazione di un colpo è in totale almeno 1; lo stesso vale per il suo danno da Fuoco, Energia, Ghiaccio e Vento.
Moltiplicatore critico: 1, oppure il moltiplicatore critico dell'arma in un colpo critico.
Fattore dei pugni secondo il talento Pugni: 1,05 Inesperto, 1,15 Esperto, 1,25 Maestro.
Fattore di tensione: la tensione dell'arco al tiro, mai sotto 0,2.
Un colpo in mischia parato perde, sul danno da Taglio, Contusione e Perforazione, il danno dell'arma e la Forza di chi para, una volta per ciascuno di questi tipi, ma infligge comunque almeno 1.
Il danno degli incantesimi dipende dal Cerchio Magico di chi lancia.
Un tipo di danno dell'arma conta solo se l'attacco ha un moltiplicatore per quel tipo.
I colpi su un personaggio deviato o parato ricevono un moltiplicatore di danno aggiuntivo.
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