Ogni colpo si calcola per tipo di danno: il danno dell'arma, scalato dall'attacco, meno la protezione del bersaglio contro quel tipo. Il danno da Taglio, Contusione e Perforazione aggiunge anche la Forza in mischia o la Destrezza con archi e balestre.
Ogni tipo di danno di un colpo viene calcolato a parte, con la protezione corrispondente, e i risultati si sommano.
Una protezione sotto 0 conta come 0.
Il danno da Taglio, Contusione e Perforazione di un colpo è in totale almeno 1; lo stesso vale per il suo danno da Fuoco, Energia, Ghiaccio e Vento.
Moltiplicatore critico: 1, oppure il moltiplicatore critico dell'arma in un colpo critico.
Fattore dei pugni secondo il talento Pugni: 1,05 Inesperto, 1,15 Esperto, 1,25 Maestro.
Fattore di tensione: la tensione dell'arco al tiro, mai sotto 0,2.
Un colpo in mischia parato perde, sul danno da Taglio, Contusione e Perforazione, il danno dell'arma e la Forza di chi para, una volta per ciascuno di questi tipi, ma infligge comunque almeno 1.
Il danno degli incantesimi dipende dal Cerchio Magico di chi lancia.
Un tipo di danno dell'arma conta solo se l'attacco ha un moltiplicatore per quel tipo.
I colpi su un personaggio deviato o parato ricevono un moltiplicatore di danno aggiuntivo.
Ogni tipo di danno è ridotto dalla protezione corrispondente. Le pagine delle armature la chiamano protezione, quelle delle creature resistenza.
Tipo di danno
Protezione
Taglio
Offre difesa contro le lame taglienti di spade e asce.
Contusione
Offre difesa contro i colpi devastanti delle mazze.
Perforazione
Questa protezione riduce il danno perforante di frecce e dardi.
Fuoco
Pensata per schermare dal calore intenso delle fiamme, questa protezione riduce l'effetto di attacchi e pericoli legati al fuoco.
Energia
Riduce il danno degli attacchi di energia magica come i fulmini.
Ghiaccio
Protegge dagli attacchi congelanti e dalla magia del ghiaccio.
Vento
Difende dalla forza schiacciante della magia del vento.
Caduta
Riduce il danno da impatto delle cadute.
Livello del talento
A una mano
A due mani
Probabilità per tiro, prima dell'aumento
Inesperto
1
1
0%
Esperto
3
3
2,02%
Maestro
5
5
4,04%
Arma
Moltiplicatore critico
Spade, asce, mazze, bastoni, torce, pugni
× 2
Archi, balestre
× 1,5
Regole
Solo l'eroe tira per i colpi critici, con spade, asce, mazze, bastoni, torce e pugni.
Tiro: un numero decimale casuale da 1 a 100. Il colpo è critico se il tiro è pari o inferiore al valore di probabilità.
La probabilità sale di 5 per ogni gruppo completo di (100 ÷ valore del talento) attacchi dall'ultimo colpo critico.
I pugni usano il valore di A due mani.
Archi e balestre: un colpo su un punto debole è sempre critico.
Ogni attacco moltiplica il danno da Taglio, Contusione e Perforazione dell'arma per un proprio valore. Spade, asce, mazze, bastoni e pugni:
Attacco
Moltiplicatore
Primo attacco
× 1 a × 1,25
Secondo attacco di una combo (Esperto, Maestro)
× 1,25 a × 1,5
Terzo attacco di una combo (Esperto, Maestro)
× 1,5 a × 1,75
Riposta (Maestro)
× 2
Valori delle creature alla difficoltà Gothic. Primo attacco di una combo, salvo dove indicato.
Esempio
Calcolo
Danno
Spada arrugginita, 20 di Forza, contro un Wolf (Taglio 20)
1 × 10 + 20 - 20
10
Spada arrugginita, 20 di Forza, contro un Topo talpa (Taglio 8)
1 × 10 + 20 - 8
22
Spada arrugginita, 5 di Forza, contro un Wolf (Taglio 20)
1 × 10 + 5 - 20 = -5, portato al minimo
1
Spada a due mani, 66 di Forza, terzo attacco di combo (× 1,5), colpo critico (× 2), contro un Lupo alfa (Taglio 30)
(1,5 × 81 + 66 - 30) × 2
315
Pugni (Maestro), 20 di Forza, contro un Topo talpa (Contusione 8)
1 × 1 + 20 × 1,25 - 8
18
Morso di Wolf (Taglio 9, Forza 40) contro l'Armatura da guardia (Taglio 10)