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Cor Kalom impazzito
Attributi
Valori della difficoltà Gothic - Novizio e Difficile li ridimensionano in combattimento.
Calcolatore di combattimento
Protezione avversaria
Confronto in combattimento
Pericoloso
Il tuo colpo: 1 · 600 colpi per sconfiggere Cor Kalom impazzito.
Colpo avversario: 135 · 1 colpo per sconfiggerti.
Il tuo attacco
Cor Kalom impazzito: 500 di protezione contro Taglio, 600 salute.
La tua difesa
Spada di Kalom: 70 danni + 70 Forza - 5 protezione.
Riesci a batterli?
Imposta la tua arma e il tuo equipaggiamento. Ogni colpo andato a segno infligge arma + attributo meno la protezione corrispondente - una cifra esatta, verificata in combattimenti reali nel gioco - così entrambe le parti mostrano il loro vero danno per colpo.
Ogni colpo andato a segno infligge danno dell'arma + attributo (Forza in mischia, Destrezza a distanza) meno la protezione corrispondente, mai meno di 1 - verificato colpo per colpo in combattimenti reali. Oltre a questa base: un colpo pesante caricato raddoppia il colpo netto, un arco teso al massimo colpisce circa un quarto più forte, i colpi parati scendono a 1 e i singoli colpi di una catena di attacchi variano in base al tipo di attacco.
Tutte le statistiche mostrate sono la base della difficoltà Gothic. La difficoltà ridimensiona i nemici per archetipo: a Difficile colpiscono con attributi aumentati della metà e hanno il 20% di salute in più; a Novizio le loro protezioni calano. I numeri qui sopra applicano già la difficoltà selezionata.
Equipaggiamento confermato
Dettagli dell'arma
- 70Danno dell'arma
- TaglioTipo di danno
- 55Richiede Forza
Protezione
- 500 ContundenteProtezione
- 500 TaglienteProtezione
- 500 PerforanteProtezione
- 80 FuocoProtezione
- 60 EnergiaProtezione
- 60 GhiaccioProtezione
- 60 VentoProtezione
Esempi di equipaggiamento
Esempi di equipaggiamento. Questi oggetti sono distinti da quelli portati dal personaggio e dal suo bottino.
Oggetti trasportati
Questi sono gli oggetti che questo personaggio porta davvero con sé, con le relative quantità. I valori sono il valore base dell'oggetto in minerale, i pezzi di minerale magico che sono l'unica valuta della Colonia. L'armatura indossata non viene mai lasciata cadere.