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Equipo y objetos
Daño y protección
Daño de armas contra armadura
Cada golpe se calcula por tipo de daño: el daño del arma, escalado por el ataque, menos la protección del objetivo contra ese tipo. El daño Cortante, Contundente y Perforante suma además la Fuerza cuerpo a cuerpo o la Destreza con arcos y ballestas.
Golpe
Daño por tipo de daño
Espadas, hachas, mazas, bastones, antorchas
(multiplicador de ataque × daño del arma + Fuerza - protección) × multiplicador crítico
Arcos, ballestas
(multiplicador de ataque × daño del arma + Destreza - protección) × multiplicador crítico × factor de tensión
Puños
(multiplicador de ataque × 1 + Fuerza × factor de puños - protección Contundente) × multiplicador crítico
Objetos arrojadizos
el daño del objeto, sin multiplicador de ataque, Fuerza, protección ni multiplicador crítico
Fuego, Energía, Hielo, Viento
(multiplicador de ataque × daño - protección) × multiplicador crítico
Caída
daño de caída - protección de Caída
Reglas
Cada tipo de daño de un golpe se calcula por separado, con su protección, y los resultados se suman.
Una protección por debajo de 0 cuenta como 0.
El daño Cortante, Contundente y Perforante de un golpe suma al menos 1; lo mismo vale para su daño de Fuego, Energía, Hielo y Viento.
Multiplicador crítico: 1, o el multiplicador crítico del arma en un golpe crítico.
Factor de puños según el talento Puños: 1,05 No entrenado, 1,15 Entrenado, 1,25 Maestro.
Factor de tensión: la tensión del arco al disparar, nunca menos de 0,2.
Un golpe cuerpo a cuerpo bloqueado pierde, de su daño Cortante, Contundente y Perforante, el daño del arma y la Fuerza de quien bloquea, una vez por cada uno de esos tipos, pero sigue haciendo al menos 1.
El daño de los hechizos depende del Círculo mágico de quien los lanza.
Un tipo de daño del arma solo cuenta si el ataque tiene un multiplicador para él.
Los golpes a un personaje desviado o parado reciben un multiplicador de daño adicional.
Cada tipo de daño se reduce con la protección correspondiente. Las páginas de armaduras la llaman protección; las de criaturas, resistencia.
Tipo de daño
Protección
Cortante
Protege contra los filos cortantes de espadas y hachas.
Contundente
Protege contra los golpes demoledores de las mazas.
Perforante
Esta protección reduce el daño perforante de flechas y virotes.
Fuego
Diseñada para proteger del calor intenso de las llamas, esta protección reduce el efecto de los ataques y peligros de fuego.
Energía
Reduce el daño de los ataques de energía mágica, como los rayos.
Hielo
Protege contra los ataques congelantes y la magia de hielo.
Viento
Protege contra la fuerza aplastante de la magia de viento.